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Verbesserungsvorschlag:AP und Dungeons


MushinKFM

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Zunächst einmal verstehe ich den Groll gegen die AP-Bedingungen, auch kann ich die andere Seite der Spieler verstehen, die für ihre investierte Zeit und ihr investiertes Geld belohnt werden wollen. Der Punkt, dass BnS Nachwuchs braucht ist nicht widerlegbar und die Tatsache, dass Neulinge es schwer haben ist ebenfalls richtig.

 

Zuerst kann man sagen, dass es für jeden Spielehersteller gut ist, wenn neue Spieler und somit potentielle Kunden ins Spiel kommen, dass man dies sichern muss steht aufgrund der unternehmerischen Leistung außer Frage, da auch der letzte Stammkunde irgendwann das Spiel verlässt. Man muss jedoch sagen, dass man die genauen Pläne von NCSoft nicht kennt, diese könnten ja auch bereits an einem neuen MMO arbeiten, nachdem sie ihre Gewinnschwelle erreicht haben, folglich kann man erst einmal nicht festlegen, ob NCSoft tatsächlich neue Kunden für dieses Spiel möchte und sie den Einstieg erleichtern möchten, jedoch sind Upgradeerleichterungen, Storyanpassungen und Verliesnerfs ein Indiz dafür. Gehen wir also davon aus, dass NCSoft von Neulingen profitiert, diese anstrebt und die Twinks der zahlenden Kundschaft berücksichtigt, so wird man auf die Suchweise der Spielerschaft aufmerksam, die beim Endcontent Verliese den Weg durch utopische Ap-Anforderungen erschweren. Hier gilt zu erwähnen, dass NCSoft durch die zahlende Kundschaft profitiert, da Stammkunden mehr Geld für ihre weiteren Charaktere investieren. Aber wie regelt man die Tatsache mit den Neukunden? Ein Lösungsvorschlag hier wäre tatsächlich eine Skalierung der AP für Verliese mit Abschaffen der Timer, denn wenn beispielsweise für Asura ein Maximum von 550 vorliegen würde (man müsste auch die anderen Werte angleichen) würden stark ausgerüstete Spieler herunterskaliert werden, sodass eine übertriebene Anforderung nicht gewährleistet werden kann, die gleichzeitige Anpassung des Timers durch Entfernung dessen, sorge dafür das zum einen schwächere Spieler (sei es durch Gear, Lags, Movement) eine Chance hätten und zum anderen stärkere Spieler (siehe oben) ihr Können unter Beweis stellen könnten. Natürlich würde das mit der Aufwertungspolitik kollidieren, das aber nur zum Teil, da man trotzdem stetig weiter aufwerten könnte und man für jeden Dungeon eine individuelle Skalierung einführen müsste, folglich müssten diejenigen die schnell durch Verlies wollen auch einfach gut spielen. Es ist natürlich nachzuvollziehen, dass man mit seinem hart erfarmten Gear alle seine Dailies schnell und möglichst effizient abschließen möchte, aber das würde die Skalierung nicht ausschließen aufgrund der individuellen Anpassung, da die Verliese durch die Veränderung nicht mehr Zeitaufwand benötigen würden, weil sie angepasst wären.

 

Abschließend kann man also sagen, dass eine Skalierung mit der Abschaffung des Timers Vorteile für beide Seiten bringen würde, da niemand beeinträchtigt wäre und die Spieler das Aufwertungssystem weiter nutzen könnten. Voraussetzung ist jedoch, dass immer weitere neue Verliese veröffentlicht werden, mit unterschiedlichen Skalierungen.

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@Bloodyeinself das erinnert mich an Skyforge.

leider war skyforge etwas zu instanziert für mich und es gab nur eine "Hauptstadt" die einem kein warmes gefühl gibt.

 

Problem an der sache ist das dann ein komplettes overhaul für bestimmte dungeons gemacht werden muss. Manche inis basieren darauf das man nach einer mechanik zusatzdps bekommt um den boss dann zu schaffen. Vlt sollte es so im PvE sein wenn wir an Skyforges system anknüpfen.

Sobald man ein dungeon betritt kriegt jeder vom gear ne skalierung (auch der boss kriegt hp abhängig vom..) die vom stärksten spieler in der gruppe ausgeht.

 

Beispiel: 400ap yeti6 party= boss 9mio HP

 

600ap yeti6 party= boss 14 mio HP

 

Um klarzustellen so einfach soll das system nicht sein ich habe schon etwas um die ecke gedacht.

Bei Skyforge war es so das man erst ab nem bestimmten lvl in dieses oder jenes gebiet kann.. nehmen wir statt dem "lvl" unsere Archievement leiste unter U und verbinden wir diese mehr mit dem Spielkonzept.

 

Ich denke gerade das jemand kommen wird und sagt "ja Mushin dann kann ja einfach mal nen fresher lvl 50er mit nem 800ap+ in gruft reingehen, kriegt nen stattausgleich und.. dann haben die casher nichts davon dass sie so viel in ihr gear investiert haben."

 

Meine Idee mit den Erfolgen ist das spieler erst in Dungeon X reingehen können nachdem sie Dungeon Y Z mal gemacht haben.

Bsp: X: Dusterschlacke

Y: Yeti6-4

Z: 10 mal (nicht zu oft sonst wirds langweilig)

 

Auch an die Casher habe ich gedacht.

Immer wenn ein neuer Dungeon rauskommt erfordert dieser ein mindestgearstand, da der mit dem höchsten gear dann einfluss auf die gruppenstärke nimmt können die mit hohem gear welche mitnehmen die nicht so hoch sind und somit wird auch endcontent mehr gelaufen solange es einen in der gruppe gibt der gut in sein gear investiert hat.

 

Nun was hat der casher oder endgame grinder dann für vorteile?

 

Im system sollte dann für Casher oder Premiummitglieder eine reduzierte menge an benötigten runs zum freischalten neuer Instanzen geschaffen werden, hardcorespieler sollten auch ohne zahlen an ihre Run counts kommen können.

 

Naja ich könnt noch so viel mehr schreiben aber wenn NCsoft ne lösung findet dann bestimmt nicht so wie die hier weil entwickler nicht so aussehen wollen als hätten sie keine Ideen.

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In Korea gibt es jetzt wohl folgendes System: wenn Neuling X den Dungeon Y noch keine Z-mal gemacht hat, bekommt die ganze Gruppe einen Buff, der besseren Loot verspricht. Gab es so ähnlich auch schon in Tera meine ich.

Denke das bekommen wir dann auch irgendwann, eigentlich ein einfaches und sinnvolles Entgegenkommen, perfekt ist sowieso keine Lösung.

 

Quelle: https://www.reddit.com/r/bladeandsoul/comments/5ja2sw/we_need_new_korean_bns_dungeon_system_for_newbies/

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Ich wäre schon für eine Mindestanforderung in bestimmten Dungeons.

Nenne mal ein paar Beispiele. Ich bin seit einigen Wochen Ebondrake gelaufen, egal ob selbst eine Gruppe gesucht oder mich einer Gruppe angeschlossen, sind dann erstmal am Boss gescheitert, dann verlassen schon die ersten die Gruppe, und dann sucht man nach neuen Spielern.

Was ich total bescheuert finde, daß sich einige Spieler ein Spaß draus machen, wenn Sie gerade mal LVL 50HM 3 oder 4 erreicht haben, bewusst in Zitadelle kommen.

Der ein oder andere wird auch die Erfahrung gemacht haben. Dann bleiben Sie auch noch in der Gruppe, weil sie wissen, daß man Sie nicht kicken kann.

Ich laufe doch keine Dungeons, wenn ich von vorn herein weiß, daß ich sie nicht schaffen kann und werde, das steht bei den Dungeons jeweils unter den Anforderungen, aber wie das überall so ist wie auch im realen Leben, können manche einfach nicht lesen. Deshalb wäre eine Mindestanforderung an AP schon sinnvoll.

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2 hours ago, Einsteiger2015 said:

Nenne mal ein paar Beispiele. Ich bin seit einigen Wochen Ebondrake gelaufen, egal ob selbst eine Gruppe gesucht oder mich einer Gruppe angeschlossen, sind dann erstmal am Boss gescheitert, dann verlassen schon die ersten die Gruppe, und dann sucht man nach neuen Spielern.

Was ich total bescheuert finde, daß sich einige Spieler ein Spaß draus machen, wenn Sie gerade mal LVL 50HM 3 oder 4 erreicht haben, bewusst in Zitadelle kommen.

Der ein oder andere wird auch die Erfahrung gemacht haben. Dann bleiben Sie auch noch in der Gruppe, weil sie wissen, daß man Sie nicht kicken kann.

Ich laufe doch keine Dungeons, wenn ich von vorn herein weiß, daß ich sie nicht schaffen kann und werde, das steht bei den Dungeons jeweils unter den Anforderungen, aber wie das überall so ist wie auch im realen Leben, können manche einfach nicht lesen. Deshalb wäre eine Mindestanforderung an AP schon sinnvoll.

Naja, in Zitadelle kann einiges schief gehen. Wenn es aber an einem Boss scheitert, vorallem bei 6er, liegt es offensichtlich nicht an den AP. Dass viele Leute direkt nach einem Wipe leaven, ist schon mies, ja. Dass man quasi mit frisch 50 da rein kann, liegt aber einzig an den Entwicklern. Die nötige Waffe dafür ist halt äußerst schlecht gewählt. Das HM Level, was als Voraussetzung da steht, sagt aber 0 aus. Es gibt HM 5 Leute mit 600+, weil das Twinks sind, und es gibt HM 10 leute mit 600 AP. Das nimmt sich gar nichts. Neu reinkommende Leute wegen der AP direkt zum Leaven bewegen zu wollen, stößt halt verständlicherweise auf Protest. Ich mein, ihr habt zuvor gefailt und nun soll der, der mit will, direkt raus? Würd ich auch nicht, sag ich wie es ist. Wer natürlich Joint und dann einfach nichts tut, ist fehl am Platz, aber sofern derjenige ran kommt, sehe ich da erstmal keinen Grund, zu meckern. Dass man von einem <400 AP Spieler in Zitadelle nicht begeistert ist, mag sein, aber übertreiben sollte man es nicht. Wer 6er failt, ist halt schon selbst schuld und bei 4er habe ich es nie erlebt, dass ein echter Lowie nachgejoint kam.

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@Einsteiger2015 mindest AP anforderung ist meiner Meinung nach schwachsinn aber gut wäre eine Art gearcheck sagen wir mal die Leute die Zita6 wollen mussen ein anderes Dungeon im 4m modus paar mal geschafft haben somit kann man nicht behaupten das die leute die reinkommen der party nichts bringen.

Über lowies in Zita muss man sich nicht mal aufregen, bei Verlassene Gruft gabs damals auch lowies die nach unseren massenwipes reingejoint sind und wenn wir sie aufgeklärt haben und freundlich drum gebeten haben sind die meisten auch wieder gegangen (außer paar ausnahmen).

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Im Grunde ist es jedem Selber überlassen ob er jemanden mit wenig ap mitnehmen möchte oder nicht.

Eine Maximale Ap Begrenzung halte ich (persönliche Meinung) für sehr sinn frei da dir im späteren Content somit die Hände gebunden sind low-ap-Dungens zu laufen.

Zum Beispiel: Sund der Schwarzen Ramme (Wenn schon Begrenzungen für die Dungeons dann für alle) sagen wir max 200 Ap was schon sehr hoch gegriffen ist.

Nun sagen wir, wir  kommen langsam an die 1200 ap, so sind uns die Hände gebunden wenn in der Daylie Challange Sund gelaufen werden soll da auf 6 Spieler aufgeteilt ja max 1200 Ap erlaubt sind und ich glaube nicht das Blade and Soul bei diesen AP Stopp machen wird.

Abgesehen davon wie schon des öfteren Angesprochen kann man diese Regeln durch einfaches ausziehen von EQ überwinden.

 

Was ich eher als Sinnvoll halte ist das das DPS Meter bei der suche mit eingebunden wird.... Ich weiß das dieser Punkt jetzt wahrscheinlich bei vielen Empörung hervorruft aber im Grunde ist es eine Alternative NICHT auf die AP begrenzt zu werden.

 

Wenn jetzt zum Beispiel im Dorf Jadestein ein Dungeon eingebunden werden würde der nur als Einzelperson betreten werden kann der eine Holzpupe wie sie im Turm des Mushin stehen beherbergt die sich CC´n lässt mit der man Aircombos durchführen kann also im Grunde genommen ein ganz normaler Gegner mit unendlich leben der nicht zurückschlägt.

Dann könnte man sagen ab dem ersten Angriff läuft ein Timer und du hast ca 1 Minute Zeit Schaden auf ihm zu machen.

Nach Ablauf der Zeit steht deine DPS fest mit der du dich über die Dungeonlobby bewerben kannst.

Diesen Vorgang kann man beliebig oft wiederholen um sich zu verbessern.

 

Was natürlich jeder bei einem solchen Feature beachten muss ist das es Klassen mit Buff gibt und Klassen ohne Buff, was aber kein Problem sein sollte wenn auch hier wie beim Turm der Unendlichkeit ein Klassen basiertes Ranking eingeführt wird.

 

Eine andere Alternative ist es das die Zeit gestoppt wird die man in einem Dungeon Verbringt und das die im Durchschnitt Benötigte Zeit im Dungeon zum Bewerben benutzt wird.

So kann man sich fragen ob man mit jemanden Laufen möchte der nach 10 Runs bei Tomb eine Durchschnitt´s-Zeit von 1h hat oder doch nur von 20  Minuten.

Halte ich aber auch für Kontraproduktiv da Personen die in den ersten paar Runs Pech mit ihren Gruppen hatten und somit eine Hohe Durchschnitt´s-Zeit haben, danach eher Schwer bei einer Gruppe mitgenommen werden, denn sind wir mal ehrlich... hab ich die Wahl mit jemanden zu laufen der den Dungeon in 20 Minuten schafft oder in 1h dann ist es klar wen ich lieber in meiner Gruppe habe.

 

Im Grunde ist es aber doch so.

 

Wir werden entweder auf unsere AP begrenzt, auf unsere DPS oder auf unsere Klasse weil sie z.b. Buffs, Grab, Root, Stealth etc hat.

 

Es wird keine Lösung geben mit der alle Glücklich sind und nur weil einige Schneller mit ihrem EQ sind als andere sehe ich es als falsch an diese dann zu ZWINGEN mit Schwächeren zu laufen.

 

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@Yuasa bei deinem letzten satz muss ich erwidern das es mir nicht darum geht die hohen zu zwingen sondern mehr leben in das spiel einzuhauchen. Meine 2-3 wochen von 400-600ap waren die hölle. Vor allem da ich bisher kein gescheiten klan als unterstützungsbasis hab und bedenke wenn ich kein klanmensch ware wurde ich jetzt immer noch schwerer haben eine zitadellen gruppe zu finden obwohl ichs mit dem klan 4 mal gemacht hab (p.s. es ist easy das muss mir keiner sagen).

 

Dein vorschlag mit dem dummy wäre gut wenn es richtig umgesetzt werden wurde.

 

Zusatz: AP ist nicht alles und das weist du. Gerade aime ich auf den elementarhalsschmuck aufn FM dieser wird einen mächtigen DPS boost geben einfach nur weil es eine skalierung von 0 zu 10-15%+ fur main dps skills sind.

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Der Elementarschmuck gibt dir vielleicht einen DMG Boost für deine elementar Skills aber du verlierst dafür ne menge Krit dmg bei allen Skills .... überlegs dir lieber bevor du viel Geld in den Eleschmuck haust. Ich persönlich finde ihn nur für pvp sinnvoll da dort viele Krit-DEF haben und da macht es mehr sinn einen hohen grund DMG der Skills zu besitzen.

 

Und zu deiner Argumentation den Spiel mehr leben einzuhauchen.... ich befürchte bei einer solchen "Begrenzung" der High-Gear Spieler wird eher das Gegenteil passieren.

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On 24.12.2016 at 10:18 AM, Yuasa said:

Der Elementarschmuck gibt dir vielleicht einen DMG Boost für deine elementar Skills aber du verlierst dafür ne menge Krit dmg bei allen Skills

Der FM macht im PVE zu min. 90% Feuerschaden. Einzig Frostfaust wird als Eisskill noch irgendwie für Schaden benutzt. Somit ist zumindest der Ohrring in jedem Fall besser.

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@Zedonia

100 Elementarschaden sind 3,99% DMG

beim Ohrring sind das 280 Schaden also sind es + 11,172% Elementar schaden

Du verlierst 740 Krit DMG was um die 26% Krit DMG ist

 

Also rechnen wir uns das einfach mal kurz aus ;P

 

Elementar:

 

5.000 DMG + 11,172% = 5558,6 DMG 

bei 60% Krit Rate also 4 Norm Hits und 6 Krits

 

Non Krit: 4 x 5558,6= 22.234,4 DMG

 

Krit : 6 x 11117,2 = 66.703,2 DMG

 

Bei 10 Hits : 88.937,6 DMG

 

 

Normaler Ohrring:

5.000 DMG

 

Non Krit : 4 x 5000 = 20.000 DMG

 

Krit : 6 x 11.300 = 67.800 DMG

 

Bei 10 Hits: 87.800 DMG

 

 

Wenn du jetzt sagst der FM macht 90% seines Dmg Feuer und 10% Eis

 

Würde sich die Obere Rechnung noch ergänzen und zwar:

 

5.000 =90%+10%

5.000 = 4500+500

 

was bedeutet das der Elementar-DMG nur für die 4500 gilt

 

also wäre für den FM die gesammte Berechnung diese:

 

4.500 + 11,172% = 5002,74 DMG + 500 DMG (aus der Eisphase) = 5502,74 DMG

 

Non Krit: 4 x 5502,74 = 22.010,96 DMG

 

Krit : 6 x 11.005,48 = 66.032,88 DMG

 

bei 10 Hits : 88.043,84 DMG

 

 

Zum Vergleich also FM mit Elementarschmuck 88.043,84 DMG und ohne den Elementarschmuck 87.800 DMG.

 

Der Elementarschmuck kann sich also durchaus lohnen wenn es bei einem Kritverhältniss von 6:4 bleibt....... bei 7:3 machst du schon wieder mehr DMG ohne Elementarschmuck.

 

Und du musst es hochrechnen wie oft dein Rubin mit den Krits kommt sofern du einen besitzt.

Zusätzlich zu deinen Skills die Teilweise bei Erfüllung bestimmter Bedingungen zu 100% Kriten.

 

alles was deine Krit Rate erhöt kommt dem Krit DMG zugute und alles was die Krit Rate verringert spielt dem Elementarschmuck zu

 

Ich hoffe ich konnte helfen ^^

 

 

 

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@Yuasa

 

Das mag so halbwegs und ganz grundsätzlich richtig sein, allerdings wirst du ja selbst wissen, dass man die Werte so nicht direkt vergleichen kann.

 

Sowohl Elementarschaden als auch Kritschaden unterliegen Dimishing Returns. Daher sind die % schon gar nicht fest annehmbar, vorallem bem Kritschaden.

 

Ansonsten bezüglich der Werte: Ohne irgendwelche Ausrüstung habe ich mit HM 12 (falls das eine Rolle spielt) 147% Kritschaden. Das sind schon 47% mehr als du in deiner Rechnung nutzt. Ergo fallen die effektiven Werte für verlorenen kritschaden schon anders aus. Legt man hier den Ohrring an, bekommt man rund 42% Kritschaden dazu. Lege ich aber alles an, habe ich rund 251% Kritschaden. Nehme ich nun den Ohrring raus, verliere ich nur 23%. Hier muss man also auch beachten, was man für Werte hat. Mit schwachem Gear und unter 200% kritschaden wird man vermutlich keine Elementarteile kriegen, aber da wäre es z.B. schon nicht wirklich sinnvoll. Bezüglich Kritschaden muss man zudem noch das Bindende Armband mit betrachten. Je nach Werten ist dieses besser. Durch den höheren Kritschaden verliert man beim Ohrring dann nur noch 20% Kritschaden, was durch eine geringere Kritrate nochmal effektiv gedrückt wird. Diese 20% sind bezogen auf Werte zwischen 240% und 260% dann auch nicht mal mehr 10% effektiver Schaden, den man verliert. Der Elementarschaden gewinnt da eindeutig.

 

Das Wesentliche für den FM, was du leider völlig missachtet hast, ist der Buff von Drachenflamme, der zu 100% oben gehalten werden kann. Dieser erhöht den Wert vom Schmuck um 40%. Somit bist du nicht mehr bei 280 sondern 392 und da kommen ja nochmal die besagten 100 drauf. Man steht also mit Ohrring und Buff bei 492 Elementarschaden. Wie gesagt, auch hier steigt der Wert nicht linaer, weshalb es dann keine ~ 20% sind, aber es sind nicht sehr viel weniger (hab den Ohrring nicht, daher kann ich's nicht genau sagen).

 

Ohne das jetzt nochmal durch zu rechnen, sollte das zeigen, dass eine nicht unmerkliche Steigerung vorhanden ist. Selbst dein Beispiel zeigt, dass im Grunde mehr Schaden bei rum kommt. Rechnet man nun den nicht so starken Kritschadenverlust runter und erhöht den Elementarschaden, wird der Vorteil deutlicher.

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Berechnung elementar schaden

(100+(elementar schade /(24,722+0,003421*elementar schaden))

 

(125+(291*crit dmg)/(4315+crit dmg)+ss Set crit dmg)%

 

Das sind die direkten formalen dafür. 

Als summoner mit legy kette, Ring Waffe 6 und einer 97 % Effektivität wäre bspw der Ohrring zu schlecht.  

In der theoretischen Berechnung würde ich etwa 100 dps mit dem elektronischen Ohrring verlieren. 

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Wie wäre es mit dem Halschmuck bei meinem FM? Ich hab da den halsschmuck garnicht aufgewertet und denke 10% sind viel mehr wert als paar AP.

Ele schmuck:

250ele (stage1)

290ele (stage10)

 

Crittwerte:

Rate 60%

Dmg: 205%

 

Beim ausziehen vom jetzigen halsschmuck wurde ich ca. 7-8% crittschaden verlieren.

 

Meine dps liegt ohne irgendwelche laggs bei 16-19k und ich weiß das FM ein skill hat welches alle feuerskills um 4,9% verstarkt. Nun da ich kein fan vom AP rush bin erfreue ich mich eher auf den F2 bug den ich beim Halsschmuck bekomme

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@Zedonia

 

Das mit der 40% Schmucksteigerrung wusste ich nicht da ist es natürlich besser 

 und @RainbowDashie

 

Ich bin nicht nach den Direkten Formeln gegangen sondern habe einfach mal mein EQ Gewechselt und durchgerechnet wv % ich bekommen habe ;P

 

es sollte auch kein Post sein der sagt " So sollt ihr es machen und nicht anders" sondern schlichtweg eine grobe Richtung die man gehen könnte ;P

 

Früher oder Späte bekommen wir eh den Legi-Elementarschmuck und da ist sowohl Krit -DMG als auch Elementarschaden drauf :D

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2 hours ago, MushinKFM said:

Wie wäre es mit dem Halschmuck bei meinem FM? Ich hab da den halsschmuck garnicht aufgewertet und denke 10% sind viel mehr wert als paar AP.

Was heißt denn "nicht aufgewertet"? Beim FM sollte der Elementarschmuck in jedem Fall besser sein als alles andere, was nicht legendär ist. Lt. manchen Berechnungen ist das Zeug beim FM sogar besser als legendary aber da man dann erheblich Kritschaden und Kritchance verliert, zweifle ich doch leicht daran. Was leider nicht im DPS-Meter oder irgendwelche Berechnungen einfließt, sind Nebeneffekte durch's Kritten. LMB gibt 1 extra Fokus bei Krit, Amethyst procct nur bei Krit, Frostzorn heilt mehr bei Krit. Sind so Sachen, die ich nicht völlig vernachlässigen würde, um dann theoretisch 200 DPS mehr zu haben.

 

Ohne legendary Schmuck würde ich also den elementaren nehmen, mit Legendary (2 Teile für das Set vorhanden) dann nicht mehr. Den Ohrring auf jeden Fall elementar, da der legendäre Mist ist.

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Ich werd mir den halsschmuck holen wenn das mit der Telekom behoben ist.. und hier feedback geben.

 

Zum eigentlichen Thread, das spiel:

Wieso dieses ganze ap zeug?

Schlechte erfahrung mit spielern die weniger gear haben?

Laggs so sehr das dps in keller rückt?

Spieler die sich kaum drum schren ihre klasse zu lernen und im endeffekt wirds auf low gear stats geschoben?

 

Hatte ich alles schon gehabt und biete trotzdem lowere an bei meinen runs mitzukommen.

So woher kommt dieser trend den hier ist nicht nur NCsoft schuld sondern auch ein guter teil der community die noch übrig geblieben ist.

Ich tue auch fast vergessen wie assi manche im gearing prozess zu mir waren, seit kurzem heist es oh oh we need u statt gtfo fagit u too low to run this

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Ich muss dabei sagen ich finde das mit dem via AP raussuchen eh ein bisschen affig, weil was bringt dir jemand der zwar 650 AP hat aber kein Crit, Crit Dmg oder Gena hat?

 

Richtig nichts, dann nehm ich lieber den 500er der aber dafür entsprechende werte hat bzw. verständnis der Mechaniken.

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15 minutes ago, Kodiak said:

Richtig nichts, dann nehm ich lieber den 500er der aber dafür entsprechende werte hat bzw. verständnis der Mechaniken.

Letzteres kannst du nur wissen, nachdem du die Instanz gecleart hast. Davor kann man das (bei fremden Spielern) nie wissen.

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On 26.12.2016 at 7:48 PM, MushinKFM said:

Ich werd mir den halsschmuck holen wenn das mit der Telekom behoben ist.. und hier feedback geben.

 

Zum eigentlichen Thread, das spiel:

Wieso dieses ganze ap zeug?

Schlechte erfahrung mit spielern die weniger gear haben?

Laggs so sehr das dps in keller rückt?

Spieler die sich kaum drum schren ihre klasse zu lernen und im endeffekt wirds auf low gear stats geschoben?

 

Hatte ich alles schon gehabt und biete trotzdem lowere an bei meinen runs mitzukommen.

So woher kommt dieser trend den hier ist nicht nur NCsoft schuld sondern auch ein guter teil der community die noch übrig geblieben ist.

Ich tue auch fast vergessen wie assi manche im gearing prozess zu mir waren, seit kurzem heist es oh oh we need u statt gtfo fagit u too low to run this

 

On 27.12.2016 at 6:39 PM, Kodiak said:

Ich muss dabei sagen ich finde das mit dem via AP raussuchen eh ein bisschen affig, weil was bringt dir jemand der zwar 650 AP hat aber kein Crit, Crit Dmg oder Gena hat?

 

Richtig nichts, dann nehm ich lieber den 500er der aber dafür entsprechende werte hat bzw. verständnis der Mechaniken.

 

 

Ich versuche nochmals, euch mit einfachen Worten zu erklären, warum ich und viele andere AP-Anforderungen stellen:

 

Stellt euch vor, ein Unternehmen möchte eine Stelle besetzen. In der Stellenausschreibung wird verlangt, mindestens 3 Jahre Berufserfahrung vorweisen zu können. Dieses Kriterium wird angewendet da man davon ausgeht, dass die Bewerber aufgrund ihrer Praxiserfahrung größtenteils effizienter die gestellten Arbeitsaufgaben bearbeiten können. Zu sagen wir 70% wird das auch so eintreffen. Einige unerfahrene, aber sehr begabte Bewerber werden so natürlich von vornherein ausgeschlossen. Dieses Risiko geht man aber ein, da 1.) das Selektieren geeigneter unerfahrener Bewerber viel Zeit kosten würde und 2.) das gewählte Kriterium "Berufserfahrung" doch größtenteils geeignete Bewerber rausfiltert.

 

 

Übertragen wir das jetzt mal auf BnS. Ich verbringe momentan sagen wir in etwa 2 Stunden pro Tag in BnS. Ich will meine täglichen Dungeons etc. möglichst schnell absolvieren. Ich bin das Unternehmen in diesem Fall, ich suche mir ein Kriterium, um möglichst schnell möglichst geeignete Leute zu finden, um möglichst schnell durch die Daily-Challenge-Dungeons zu flitzen.

Option A: Klanmitglieder und Freunde, deren Fertigkeiten kenne ich.

Option B: Randoms mit AP als Kriterium.

 

AP eignet sich weil: nur eine Kennzahl, schnell überprüfbar. Hohe AP sprechen für mehr investierte Zeit ins Spiel. Hohe AP sprechen meist auch für hohe CritChance/CritDamage etc., da diese Stats beim Aufwerten des Schmucks automatisch steigen.

Mir gehen auch sehr gute Leute durch die Lappen, die das Kriterium nicht erfüllen, das weiß ich. Ich weiß aber auch, dass eine "700AP+ Gruft-Gruppe" zu 95% schneller sein wird, als eine "LFM Gruft-Gruppe".

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@Hangover1896 fühlt sich das nicht wie arbeit an? Ich merke selbst das ich beim ziel an die legendary waffe zu kommen manchmal den spielspas zur seite lasse und alles schnell und flüssig gehen soll.

 

Das ist das was mir dein beispiel zusagt, wenn du nur 2 stunden am tag hast fur so ein grindy mmo wie das hier dann wirds dir kein spas machen. Also wenn ich 2 stunden am tag hätt wurd ich sowas wie Dirt 3 multiplayer, Overwatch und son zeug spielen.

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12 hours ago, MushinKFM said:

@Hangover1896 fühlt sich das nicht wie arbeit an? Ich merke selbst das ich beim ziel an die legendary waffe zu kommen manchmal den spielspas zur seite lasse und alles schnell und flüssig gehen soll.

 

Das ist das was mir dein beispiel zusagt, wenn du nur 2 stunden am tag hast fur so ein grindy mmo wie das hier dann wirds dir kein spas machen. Also wenn ich 2 stunden am tag hätt wurd ich sowas wie Dirt 3 multiplayer, Overwatch und son zeug spielen.

gibt leider auch noch menschen die arbeiten und nen rl haben und dann hat man leider nicht jeden tag zeit von morgens bis abends durch zu suchten! und trotzdem kommt man weiter auch wenn man nur die dailys macht.

 

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@edgrrsag ja schaffen tue ich meine dailys innerhalb von ner stunde meistens. Einziger faktor welches mich aufgehalten hat war das die leute über mein gear meckerten und das zieht sich in die lange dadurch das die es nicht versuchen.

 

Deine anspielung auf hartz4 finde ich auch mal schnell aus der luft gegriffen und betrachte dies so das du nur kommentiert hast um dich gegen mein argument zu stellen.

 

 

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12 hours ago, edgrrsag said:

gibt leider auch noch menschen die arbeiten und nen rl haben und dann hat man leider nicht jeden tag zeit von morgens bis abends durch zu suchten! und trotzdem kommt man weiter auch wenn man nur die dailys macht.

Mit der Aussage hast du dich schon selbst disqualifiziert. Es spielt keine Rolle, wer was macht oder nicht, weil das nichts damit zu tun hat. Entweder du nimmst dir die Zeit für dein Hobby, dann hast du auch 5 Min., um mal nen Dungeon langsamer zu machen, oder du nimmst sie dir nicht, weil es dir das nicht wert ist. Zeit ist kein Argument, niemals, denn die hat man, wenn man so ein Spiel dauerhaft spielt.

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