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Stun à distance ?


Pyko

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Bonjour,

 

Je voudrais une précision sur un skill de blade dancer, je ne joue pas cette classe mais un ami à moi la joue et je m’obstine avec lui parce qu'il ne me croit pas sur un skill qu'il a, je m'explique: 

Quand je fais une attaque (un projectile), je me fais stun à distance directement sans qu'il me touche, juste quand mon attaque le touche lui. Donc je voudrais savoir si, déjà, c'est vraiment "moi" qui me stun en le tapant, ou si c'est lui qui me lance une attaque que je ne vois pas pour le coup ! Et si c'est un skill le quel serais ce ? 

 

Merci ! 

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Bonjour,

 

Alors enfaite ton ami a un sort qui est le "Tab" (c'est le tourbilol) qui stun toute personne qui le tappe pendant 0.5 sec donc en gros si il utilise son tourbilol et que tu lance un sort en meme temps tu va te stun automatiquement. C'est asser dur a expliquer mais j'espere que ta compris le principe xDD.

 

Cordialement, Tsunaayoshi.

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  • 2 weeks later...

---> SPIN TO WIN <---

 

Le spin/stun fonctionne sur les projectiles du FM (Maître des éléments), pas sur ceux du summoner (Gardien de la Nature). Après, contre le FM, c'est vraiment une question de gestion des CD et surtout du Chi (si le FM sait un minimum jouer et en général en 1V1 c'est le cas); donc choisir le renversement sur le 1 au lieu de la régen Chi... j'trouve pas ça pertinent perso. Mais j'suis pas pro... d'ailleurs, ceux qui m'ont le plus déboîté en 1V1 (le plus vite, à grand coup de glaçons) se sont les FM justement (ce qui prouve que je suis loin d'être bon ^^). 

 

---> SPIN TO WIN <---

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On 21/2/2016 at 7:49 AM, Yamadori said:

pas sur ceux du summoner (Gardien de la Nature).

 

ce n'est qu'a moitié vrai... le summoner doit investir des points pour que son attaque passe le deflect... Du coup petit récapitulatif des compétences de défense(on va passer sur les caractéristiques défensives) sur BnS:

 

-Les blocages/contres : Le premier niveau de défense. Le blocage réduit où annule les dégâts des attaques venant de devant et annule les effets (de type status, saignement, etc...) de ces dernières. Il est ignoré par toute attaque qui est spécifié "pénètre la défense" mais présente l'avantage de durer relativement longtemps (en général 3 sec) ce qui autorise une certaine marge d'erreur ou le blocage d'une suite d'attaques. Le contre fonctionne exactement de la même manière mais dure moins longtemps (1sec en général) et et ne stoppe qu'un nombre définit d'attaque (une seule en gros) mais en contrepartie produit un effet bonus (qui va du bonus de dégâts au stun de l'ennemi).

 

-Le deflect : Il fonctionne sur le même principe que le blocage sauf que dans le cas du deflect les dégâts sont systématiquement annulé, au même titre que les status. De plus Le deflect annule les attaques d’où qu'elle viennent (et pas juste celle qui viennent de devant) et l’ennemi qui voit son attaque deflect subit un stun(où qu'il soit...peut importe que l'attaque soit faite à distance...). A cela s'ajoute que pour percer le deflect il faut une compétence qui a "perce le deflect"; "perce la défense" ne sufit plus (et bien sûr les compétences "perce deflect" sont plus rares que les "perce défense")... La contrepartie étant une fenêtre très réduite pour placer le deflect (0.5 seconde).

 

-La resistance au dégâts/status/autre: En gros c'est une invulnérabilité. La durée est variable mais aucune capacité de joueur ne peut passer au travers (ceci étant dit quelques attaques de boss en mode enragé, défenseurs de base en pvp sauvage et le redouté mur de flammes des donjons ne s'en priverons pas). A noter cependant que la résistance au dégâts et la résistance au status sont séparés... Donc vous pouvez avoir l'un sans l'autre... Par exemple le tourbillon des lame dansantes rend l'utilisateur totalement résistant aux status (et encore, pas tous dans ce cas particulier...)...Mais pas aux dégâts...

 

Sinon pour en revenir au match FM contre BD...Dans le pacth actuel tout ce joue sur le placement du deflect. Si les attaques du Fm atterrissent dans le deflect du BD c'est le BD qui remportera la match. Sinon c'est l'inverse qui se produira. Mais dans la version coréenne (donc dans les patch futur puisqu'on suit leur parcours) Le FM récupère beaucoup de perce deflect...Et le BD va récupérer quelques moyens de se débarrasser des débuff que le FM lui applique...Donc la façon de gérer ces rencontre est appelée à changer...Dernier petit conseil pour les BD sur ce match : mettez trois points dans votre tourbillon qui fait du deflect... De cette manière a chaque fois que vous l'utiliserez pour sortir de la glace que les FM appliquent vous regagnerez 4 de focus(donc un benéf de 2 vu que vous dépensez 2 dans le tourbillon)... Vous en viendrez presque à apprécier d'être mis dans la glace...

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Ca dépend pour le Tab, j'utilise la version parade que contre certains matchup et suivant le niveau de mon adversaire.

 

La branche de gauche (Maelstorm) est très viable contre la plus part des summoners, car elle permet de courir autour de l'arene pour gagner du temps et récupérer ses CD.

Elle peut aussi être utile contre les Destroyeurs (pendant la fureur, les 2s d'invulnérabilité de maelstorm sont très fort).

Contre les KFM, permettant de react-invu sur un jump ou un firekick.

 

Ca dépend vraiment de l'adversaire.

 

FM = Parade (Maelstorm peut marcher aussi !)

Sum = Maelstorm

Le reste = au choix, suivant les préférences et le niveau de l'adversaire.

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