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,Es ist nicht alles Gold, was glänzt.


Lamora

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Guten Abend zusammen,

 

da der folgende Text möglichst kurz gehalten werden möchte, werde ich mein möglichstes tun, um bei den wesentlichen Punkten zu bleiben und euch, liebe Leser, in die Abenteuerliche Welt des Gewaltenbändigers entführen. Jede 9. Klasse hat ihre Schwächen und Stärken, manche gehen leicht von der Hand, andere widerum erst mit reichlich Übung. Als Gewaltenbändiger braucht man schon gegen erfahrende Spieler ein gutes Fingerspitzengefühl, sollte man da: in der Arena 1vs1, 3vs3, Schlachtfeld, offene Welt oder wo anders sein. Kämpft man bei Pve, macht er ungeheuer viel Spaß. Seine Fähigkeiten sind ausgeglichen, sein Wechsel zwischen Feuer und Eis ermöglichen ihm, vielfälltige Strategische Möglichkeiten. Hat er von sein Opfer die Bewegungsabläufe durchschaut, passt er seine an und gewinnt; in den meisten einfachsten Fällen mit großer Sicherheit; vieleicht auch unbeschadet.

 

Im Gegensatz zu anderen, besitzt er im Bereich der Fähigkeiten, eine reichliche Auswahl, welche ihm erlauben kann, immer anders zu handeln. Wenn man selbst zB. in der Arena ein Gewaltenbändiger spielt, darf man am Anfang nicht den Mut verlieren; wegen seines Potenzials und seine Antihandlungsfähigkeitengegenmaßnahmen, braucht er eine gewisse Stufe, wo er die relativ nötigen Fähigkeitspunkte dafür bekommt: Stufe 50 aufwärts. Dies heißt aber nicht, dass die Punkte es einfacher machen; es gehört immer noch Übung dazu.

 

Deshalb sind alle idealen Spielweisen Utopien. Ein Spiel kann nicht rein theoretisch konstruiert werden, sondern es muß ebenso wachsen, reifen wie der einzelne Mensch. Aber es ist nicht zu vergessen, daß am Anfang einer jeden Kultur die Vorform des Spiels vorhanden war. Die Spielweise ist so alt wie die Menschen selbst, und aus diesem anfänglichen Zusammensein hat sich der vernunftbegabte Mensch eine Spielwelt geschaffen, dessen Grund das Wohl Aller sein soll.

 

Desweiteren soll im folgenden Teil ein kleiner Änderungsvorschlag geben, um den Gebrauch der Klasse zu optimieren. Es kennt sicher jeder, dass der Gewaltenbändiger sehr leicht in die Situation kommt, wo dort: ,,Deflect, geblockt..." wird oder der andere ein Resistenz aller Fernkampf-Skills besitzt und dies meist zu eine nervige Angelegenheit sich entwickelt. Zum einen bin ich auch zu dem Schluss gekommen, dass sich was ändern sollte. Als erfahrender Spieler im Bereich der neun Klassen und der mit den Fähigkeiten sehr gut umgehen/vertraut kann/bin, will ich nicht unbedingt, da ich den Gewaltenbändiger sehr gut verstehe und spiele, als einer der anderen Klasse zB.: Nachtklinge, Beschwörer, Elementarkämpfer, ... gegen ihn ultra oft gewinnen. Ich selbst, kann mit meiner eigenen Erfahrung ein großen Teil seiner Schwächen abdecken, ziehe ich aber oft dennoch, ich bin nicht sicher, wie ich das ausdrücken soll; wegen seiner unflexibelität, wenn es zu Haut an Haut kommt, auch den kürzeren.

 

Nach mehrfacher unterschiedlichen Anwendungausprobiermöglichkeiten und Informationsaustausch mit sehr erfahrenden Spieler, sind wir zu dem Schluss gekommen, da es wirklich mit der Klasse schwer sein kann, die Verteidigung von anderen Spielern zu umgehen/aufzuheben/abzuwarten, wenn man das Spiel 1vs1 oder zu mehreren, erfolgreich gewinnen möchte. (...)

 

Deshalb wäre der Vorschlag angebracht, die Fähigkeiten vom Gewaltenbändiger leicht anzupassen und den Spieler zusätzlich die Möglichkeit geben, die Klasse zu meistern, wenn man nicht den richtige moment für den Einsatz der Fähigkeiten bekommt und die nächsten Fähigkeiten-Updates auch nicht da sind. Dabei ist noch zusätzlich zusagen, dass der Gewaltenbändiger wegen seinen Sachen einen gewissen Abstand braucht, dies ist aber in der Arena, auf dem Schlachtfeld(...) meisten nicht gegeben und Nahkämpfer haben gegen ihn ein etwas größeren Vorteil.

 

Deshalb könnten folgende anwendbare Fähigkeiten zum Ausgleich geändert(Hinzugefügt/Entfernt) werden:

 

------------------------------------------------------------------------------- (! empfohlen !)

  • -> RMT (Frostfaust) sollte ab Ebene 3; Aktion 2 zusätzlich (,,Durchdringung von Parriere und Verteidigung") bekommen!
  • -> F (Drachenflamme/Drachenfrost) Drachenflamme 6 sek Verbrennung verursachen!
  • -> 2 (Flammenstrahl) bei der Ebene 2; ab Aktion 3 bis Ebene 5 sollte ganz entfernt werden und den Schaden auf LMT (Loderne Faust) ab Ebene 4-5 mit dem zusätzlichen Feuerschaden hinzugefügt werden und/oder auf Feuerzorn aufgeteilt werden!
  • -> Tab (Hitzewelle) ,,Feuermodus" Ebene 3; Aktion 3-4 sollte zu einer zielgerichtete Fernfähigkeit mit dem gleichen Radius von 5 Metern und Distanz von/zu 16m geändert werden. Dabei sollte die Ebene 5; Aktion 3-4 schließlich ganz wegfallen!
  • -> Tab (Feuersturm) ,,Feuermodus" Ebene 2-5 Aktion 1 sollte entfernt werden und statt dem ein Verstärkungsfähigkeit hinzugefügt und wo alle Feuer-/Eisfähigkeiten gestärkt werden in Form von Kritischetrefferrate und Kritischerschaden oder Schaden, mit der Ablinkzeit von ca. 45sek! (Könnte auch auf Gruppenmitgliedern ausgeweitet werden)!
  • -> C (Schutzschleier) !Ebene 5 sollte freigeschaltet werden!
  • -> 1 (Schockwelle) Ebene 5 sollte auf Ebene 5 Aktion 1 zusätzlich statt dem ,,Kontert Nahkampfangriffe für 0.5 sek" ein dauer-Block von 5 sek bekommen (! empfohlen !) mit der zusätzlichen Fähigkeit bei (die schon vorhanden ist) den ersten 0.5 sek. 5m Zurückzustoßen und den Wirker 5m zurück zu bewegen /mit der Ablinkzeit sek. 1 !,
  • zusätzlich sollte es auch (,,Durchdringung von Parriere und Verteidigung") bekommen!
  • -> V (Frostmantel) sollte man während dem Zustand ,,Niedergeschlagen, Benommen, Betäubt, Chi-Würgegriff.." verwenden können, mit einer anderen Ablinkzeit! (! empfohlen !)
  • -> 4 (Chi-Würgegriff) Aktion 2 sollte auch Tode-Gruppenmitglieder heranziehen können und dem Wirker der Ebene 5 Aktion 2 der den Toden-Gruppenmitglied herangezogenen hat, einen 10 sek-Schild bekommen! (! empfohlen !) (Dabei gibt es noch einen Übersetzungsfehler (Gegner heranziehen...?!)
  • -> Gewaltenbändiger sollten zusätzlich Fluchtmöglichkeiten bekommen, wenn sie betäubt, benommen.. gemacht wurden.
  • -> 4 (Chi-Würgegriff in der Luft) es sollte bearbeitet werden das man es öfters benutzen kann, vll. in dem man den normalen Chi-Würgegriff und 4 benutzt und ihn dan somit in die Luft schickt für 6-.. sek.
  • -> Z (Frostschlag) Die Ablinkzeit mit dem Skill, wo man die Verteidigung aufhebt/für 6 sek unterbindet, sollte um paar sek verkürzt werden! (grad 24 sek)


------------------------------------------------------------------------------- (! empfohlen !)

zusätzlich sollte auch: Verbrennung/Brennen Kumuliert werden können (bis 10 Kumulierungen mit Schaden) Das sollte auch bei dem Gift, Dornengift vom Beschwörer, usw ... gemacht werden, um diesen Bereich der Fähigkeiten im Spiel, hervorzuheben!

 

Es wäre ein vernünftiger Vorschlag und es sind nur leichte Änderungen. Die meisten sind Abwandlungen um die Nutzung übersichtlicher und leichter machen. Ein Klassenungleichgewicht würde dadurch nicht entstehen. Gewaltenbändiger aus dem allgemeinen Erfahrungsbericht sind, sind im pvp sehr schwer zu beherrschen und andere Klassen schwächer zu machen, kommt fürs erste auch nicht in Frage. Dies will eigentlich keiner, dass man nur noch mit einem Besenstiel durch die Gegend läuft, wenn schon sehr viel Gold für die Klasse ausgegeben wurde. Desweiteren um auf die Frage zu antworten; sollte sie kommen, hinter dem Vorschlag stecken sehr viele Ideen und andere vernünftige Vorschläge, mag sein das es relativ wenig ist, aber auch kleine Änderungen haben eine starke Wirkung. Man sollte es mal testen.

 

Schreibt bitte eure Feedback´s, Kommentare dafür oder Verbesserungsvorschläge über die Klassen, Handwerk, offene Welt, Verliese. Es kann sich nichts ändern, wenn man nichts schreibt oder gleich sagt: es ist zu viel Arbeit. Bitte beachtet jedoch, dass ihr die Klassen aus einer neutralen Perspektive zu sehen solltet. Entfernt man eine ganze Skillrichtung oder fügt man irgendwas unbekanntes hinzu, kann es den Spielverlauf sehr stark beeinflussen.

 

Wenn jemand einer ganz anderen Ansicht über den Vorschlag hat, bitte wir ihn darum den Gewaltenbändiger umfangreich, selbst zu spielen.

 

Vielen Dank,

 

Grüße Lamora

 

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17 hours ago, Lamora said:

Desweiteren soll im folgenden Teil ein kleiner Änderungsvorschlag geben, um den Gebrauch der Klasse zu optimieren. Es kennt sicher jeder, dass der Gewaltenbändiger sehr leicht in die Situation kommt, wo dort: ,,Deflect, geblockt..." wird oder der andere ein Resistenz aller Fernkampf-Skills besitzt und dies meist zu eine nervige Angelegenheit sich entwickelt.

Projektilskills, nicht Fernkampfskills - das ist ein kleiner aber wichtiger Unterschied (siehe Meteorregen).

17 hours ago, Lamora said:

------------------------------------------------------------------------------- (! empfohlen !)

  • -> RMT (Frostfaust) sollte ab Ebene 3; Aktion 2 zusätzlich (,,Durchdringung von Parriere und Verteidigung") bekommen!
  • -> F (Drachenflamme/Drachenfrost) Drachenflamme 6 sek Verbrennung verursachen!
  • -> 2 (Flammenstrahl) bei der Ebene 2; ab Aktion 3 bis Ebene 5 sollte ganz entfernt werden und den Schaden auf LMT (Loderne Faust) ab Ebene 4-5 mit dem zusätzlichen Feuerschaden hinzugefügt werden und/oder auf Feuerzorn aufgeteilt werden!
  • -> Tab (Hitzewelle) ,,Feuermodus" Ebene 3; Aktion 3-4 sollte zu einer zielgerichtete Fernfähigkeit mit dem gleichen Radius von 5 Metern und Distanz von/zu 16m geändert werden. Dabei sollte die Ebene 5; Aktion 3-4 schließlich ganz wegfallen!
  • -> Tab (Feuersturm) ,,Feuermodus" Ebene 2-5 Aktion 1 sollte entfernt werden und statt dem ein Verstärkungsfähigkeit hinzugefügt und wo alle Feuer-/Eisfähigkeiten gestärkt werden in Form von Kritischetrefferrate und Kritischerschaden oder Schaden, mit der Ablinkzeit von ca. 45sek! (Könnte auch auf Gruppenmitgliedern ausgeweitet werden)!
  • -> C (Schutzschleier) !Ebene 5 sollte freigeschaltet werden!
  • -> 1 (Schockwelle) Ebene 5 sollte auf Ebene 5 Aktion 1 zusätzlich statt dem ,,Kontert Nahkampfangriffe für 0.5 sek" ein dauer-Block von 5 sek bekommen (! empfohlen !) mit der zusätzlichen Fähigkeit bei (die schon vorhanden ist) den ersten 0.5 sek. 5m Zurückzustoßen und den Wirker 5m zurück zu bewegen /mit der Ablinkzeit sek. 1 !,
  • zusätzlich sollte es auch (,,Durchdringung von Parriere und Verteidigung") bekommen!
  • -> V (Frostmantel) sollte man während dem Zustand ,,Niedergeschlagen, Benommen, Betäubt, Chi-Würgegriff.." verwenden können, mit einer anderen Ablinkzeit! (! empfohlen !)
  • -> 4 (Chi-Würgegriff) Aktion 2 sollte auch Tode-Gruppenmitglieder heranziehen können und dem Wirker der Ebene 5 Aktion 2 der den Toden-Gruppenmitglied herangezogenen hat, einen 10 sek-Schild bekommen! (! empfohlen !) (Dabei gibt es noch einen Übersetzungsfehler (Gegner heranziehen...?!)
  • -> Gewaltenbändiger sollten zusätzlich Fluchtmöglichkeiten bekommen, wenn sie betäubt, benommen.. gemacht wurden.
  • -> 4 (Chi-Würgegriff in der Luft) es sollte bearbeitet werden das man es öfters benutzen kann, vll. in dem man den normalen Chi-Würgegriff und 4 benutzt und ihn dan somit in die Luft schickt für 6-.. sek.
  • -> Z (Frostschlag) Die Ablinkzeit mit dem Skill, wo man die Verteidigung aufhebt/für 6 sek unterbindet, sollte um paar sek verkürzt werden! (grad 24 sek)

Ich halte die meisten deiner Vorschläge ehrlich gesagt nicht für realistisch. Fangen wir aber mal der Reihe nach an und am Schluss gebe ich noch meine Ideen dazu ab.

  • RMT -> Aktion 2 ist eher als PvE Skill gedacht. Das sieht man an Ebene 4 (Aggro wird von RMT entfernt). Die Hongmoonfähigkeit (welche leider noch nicht da ist), soll genau das machen, was du für Aktion 2 verlangst. Leider werden wir noch drauf warten müssen.
  • F -> Warum soll Drachenfrost Verbrennung verursachen?  Auf Drachenflamme Verbrennung raufzuhaun wird meienr Meinung nach ziemlich op, schon alleine deshalb, weil dann auch ein Frost FM den Gegner recht leicht und ständig verbrennen kann.  Ich denke das wolltest du als Ausweichmöglichkeit haben, damit du auch den Hongmoonblock (1 T5S1) nutzen kannst, da er keine 5 Stacks Glut verbrennen lässt.
  • 2 (Flammenstrahl) -> damit du dann Dragonchar als AoE zur Verfügung hast und somit durch die Defensive kommst und zugleich dein Schaden automatisch höher ist, wenn der Gegner sich nicht verteidigt? Ein bisschen OP wie ich finde.
  • Tab (Hitzewelle) -> wird bestimmt noch kommen, nur als HM Skill. Bin mir sicher, dass NCSoft nichts daran ändern wird (wenn sie überhaupt was ändern würden). Die können ja schlecht einer Klasse die HM-Skills schenken (indem sie den Effekt auf T3 legen) und die anderen müssen bis zum release drauf warten UND sie dann noch über Achievements freispielen.
  • Tab (Feuersturm S1) -> ist als Schadensskill für die Aircombo gedacht, sieht man auch am T5, der die Aircombo um eine weitere Combo verlängert. Allerdings ist die Aircombo momentan ziemlich useless -> Schaden ist nicht genug, schwierig auszuführen (im Gegensatz zu allen anderen Klassen mit Aircombos) und der Ping tut sein übriges dazu. Ich denke der Skill hat schon seine Berechtigung, allerdings muss die Aircombo gebufft sein und der Server sollte keine Latzenz über 50 haben bei einer Mindestuserleitung von 16k.
  • C -> siehe Tab (Hitzewelle)
  • 1 (Schockwelle T5S1) -> Den Dauerblock halte ich für wenig Sinnvoll. Du hast sicher soetwas wie den HM Block vom BM im Hinterkopf. Aber selbst wenn der FM einen bekommen MUSS (theoretisches Konstrukt!), wäre er auf diesen Skill als zusätzliche Fähigkeit schlecht. Angenommen der interne CD dieser Zusatzfähigkeit wäre hoch genug um den Skill als "Balanced" anzusehen, so würdest du ihn dennoch immer dann auslösen, wenn du die 1 Drückst, was auch als CD-Verschwendung betrachtet werden kann. Durchdringung von Verteidigung und Parade ist aber ein absolutes Muss. Ich finde es immer wieder ärgerlich (vorallem im ToI), wenn man sich verteidigen möchte und plötzlich in einer noch gefährlicheren Lage ist, da man mit diesem Skill in die Parade des Gegners gehauen hat. Bei Schockwelle T5S2 dürfte auch eine Durchdringung rauf.
  • V (Frostmantel) -> Das ist eine unnötige Änderung. Wenn du auf CDs achtest, kommst du nur selten in eine Lage, in eine CC-Combo zu geraten. Selbst dann ist der FM aber immernoch derjenige, der den geringsten Schaden von allen Klassen kassiert. Vorallem an Verteidigung mangelt es dem FM nicht (mit Ausnahme von Schockwelle und dessen Durchdringung).
  • 4 (Chi-Würgegriff in der Luft) -> sollte meiner Meinung nach eher ermöglichen, dass man selber noch draufhauen kann -> LMT/RMT, Y, X, C, V nutzbar machen wäre sehr sinnvoll, vorallem weil man sich dadurch gegen andere schützen kann (hat aber nicht wirklich mehr Verteidigung, da die Skills dann für den weiteren Kampf auf CD sind). Das würde die Aircombo wirklich attraktiv machen.
  • Y (Frostschlag) -> CD soll durch Krits ab dem HM-Skill zurücksetzbar sein. Außerdem wird der Skill bei 1 T5S4 und bei F (Drachenfrost) in der Eishaltung zu je 1, bzw 3 Sekunden reduziert.

Viele deiner Überlegungen würden das Spiel nur noch mehr unbalancen, diesmal zum Vorteil des FMs. Du hast defensive Fähigkeitsverbesserungen aufgelistet, obwohl der FM eine der stärksten Defensiven überhaupt hat. Wenn wir den FM balancen wollen, müssen wir schauen wodurch er so schwach wird. Die Defensive ist es jedenfalls nicht.

 

Wenn wir es genau betrachten mangelt es dem FM an Schaden in der Aircombo, Hard-CC, die Möglichkeit sich gegen CC zu wehren und weniger Kritabhängigkeit, seitdem Kritdef die Kritchance verringert.

 

Wie ich schon zur Schockwelle schrieb, ist die einzig nötige Änderung die Durchdringung von Parade (und optional von Verteidigung). Ohne sie hat man gegen bestimmte Klassen einen kaum auszugleichenden Nachteil.

 

Zur Aircombo hatte ich schon einen Vorschlag gemacht -> Fähigkeiten in der 2- Leiste Y, X. C. V und vorallem die LMT und RMT Fähigkeiten freischalten. Das macht die Aircombo sehr attraktiv. Ich bin momentan gar nicht wirklich gewillt die Aircombo zu meistern, da sie viel zu wenig Lohnenswert erscheint und mir alternativen besser gefallen.

 

Die Kritabhängigkeit ist das größte Mango vorallem im Schlachtfeld und OpenWorldPvP. Kritdef kann mittlerweile so stark erhöht werden, dass sie die Kritchance um 50% reduziert. Damit sind Krits besonders in höheren Wertungen Geschichte. Blöd nur, dass RMT S2 und LMT S1 nur Frost und Feuerkugeln auf Krits hin regenerieren und Feuer und Frostzorn jeweils nur nach einem krittischen Treffer ausgelöst werden. Drachenflamme, Drachenfrost und Doppelter Drache wirst du irgendwann nicht mehr sehen, weil die Kritdef weiter ansteigt. GG Spieledesigner! Gebt RMT S2 und LMTS1 eine 50%ige Chance eine Kugel zu erzeugen und Flammenzorn/Frostzorn eine 50%ige Chance auf procc. Werte können natürlich angepasst werden, muss nicht exakt 50% sein.

 

Hard-CC - also alles, was nicht nur festwurzelt/-friert ist beim FM Mangelware. Man hat einen Stun auf 3, man hat ein kd ODER daze auf Tab, aber nur wenn man nicht S1 oder S2 nutzt und man hat die Einfrieren-Stun-Kombo, welche kaum nutzbar ist (vorallem da sich viele aus dem Eis ununterbrochen befreien können). Ansonsten hat man noch den Chi-Würgegriff-Nerf erfahren (CD wurde von 24s auf 36s angehoben -> völlig zu unrecht wie ich finde). Der BD kann 2x hintereinander und ohne Wartezeit dazwischen jemanden in den Chi-Würgegriff nehmen und dann seine Schadensrota reindrücken oder warten, bis ein zweiter Spieler diesen Schaden durch die Grab-Shot Fähigkeiten dem in Chi-Würgegriff tötet. Die Fähigkeiten sind so stark, dass selbst ein tanky FM darin in sekundenschnelle stirbt (die Fähigkeit soll sowieso im PvP UND PvE entfernt werden, viel zu OP). Nehmt die CD-Erhöhung von Chi-Würgegriff wieder raus. Aber in Kombination mit dem den anderen Änderungen braucht es nicht mehr CC.

 

Allerdings sollte man sich gegen CC besser wehren können und dachte an eine ganz simple Änderung -> nach der Nutzung vom Tab-Escape sollte man eine weitere halbe Sekunde unangreifbar sein. Oft ist man nach Tab direkt wieder gestunnt, was die Fähigkeit stellenweise nutzlos macht. Ich komme dann nichtmal dazu nach Tab E oder Q zu drücken, denn es wirkt selbst dann nicht, wenn ich wie bekloppt auf die Taste hämmere.

 

So alles in allem ist aber die Kritabhängigkeit und die Änderung an der HM-Schockwelle (S1 sowie S2) am wichtigsten und würde den Spielfluss, den andere Klassen haben, auch dem FM wiedergeben.  Extra Burst damage braucht der FM dann nicht mehr. Mit den F Fähigkeiten sollte er in der Lage sein genug Schaden zu machen. Für das Schlachtfeld wäre höchstens noch ein Speedbuff sinnvoll, denn wenn ich in der Weißwallagune sehe, wie ein beispielsweise Sin, SM oder DS schneller sind als ich mit E, Q, SS, Eisrüstung T3S2 und das, obwohl ich eine movementlastige Zauberklasse spiele, dann fühle ich mich bisschen verarscht. Denn immerhin kann ich weder diese Klassen verfolgen oder Aufhalten, wenn sie einmal 17m entfernt sind oder abhauen kann ich auch nicht, da sie mich sehr fix einhohlen oder mich im Kampf halten (SM Katze z.B.). 3s Speedbuff auf E und Q wie bei der Sin E wäre schon nice.

 

 

Letztlich wird aber nix geändert, da wir in den Skills möglichst "gleich wie KR" sein müssen um an den Weltmeisterschaften teilnehmen zu können, wie ich gehört habe. Von daher ist alle Liebesmüh umsonst.

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Wenn du selbst überzeugt bist, dass die Liebesmüh umsonst wär, warum schreibst man dan was dazu? ;)

 

Der Änderungsvorschlag halten andere erfahrende Spieler für sinnvoll und ich schließe mich auch; da man es nicht genau wissen kann, wie der Gewaltenbändiger und den Spielverlauf dadurch geprägt wird; an. Als erstes möchte ich genauer in den Änderungsvorschlag eingehen. Wie du festgestellt hast, würde es bei dem Schutzschleier und bei der Hitzewelle die letzte Ebene freigeschaltet ohne was zu tun. Das stimmt, aber im vorhinein; bevor die genauen Beweggründe für die oben genannten Fähigkeiten aufgelistet werden; kann man schon sagen, dass, sollten die nächsten Updates und Erweiterungen kommen, dies wieder mit dem dazugehörigen kommenden Spielteilen zurückgesetzt werden kann, wenn es gewünscht wird. Außerdem insofern bei den anderen Klassen keine vernünftige Vorschläge gemacht werden, beschränkt es dies, zu aller erst hier, auf den Gewaltenbändiger. Desweiteren werden sicher eigentlich alle festgestellt haben, braucht der Gewaltenbändiger im Gegenzug zu den anderen Klassen ein bischen mehr Fähigkeitspunkte, um das, was sinnvoll sein kann, auszuskillen. Wir können hierbei mehrere Jahre warten bis viele bei der Hongmoon Stufe 14 erreicht haben und bedenkt man dies das die neuen Techniken je 2 Fähigkeitspunkte brauchen, es jetzt schon zu möglichen günstigen Verteilungsprobleme kommen kann. Außerdem sollte man auch auf die Rücksicht nehmen, die den Gewaltenbändiger gut spielen, aber noch nicht mal die zB. Hongmoon Stufe 10 erreicht haben. Dort; wo zwar alle die gleichen Werte haben, wird es zu möglichen natürlichen Fähigkeitspunkteverteilungsproblemen kommen. In der Zukunft wird es jetzt oft der Fall sein, das kleinerer Spieler in der Arena gegen stärkere Spieler kämpfen müssen, deren Möglichkeiten größer sind.

 

Als nächstes: Vermeidet bitte hier, wenigstens in diesem Teil des Forums, eine Klasse als OP zu bezeichnen. Bevor ich den Thread geschrieben hab, durchsuchte ich selbst bei den anderen Sachen nach ähnlichen Beiträgen und wenn ich es nochmal lesen muss, springt bei mir die Katze wirklich aus dem Sack! Manche Klassen sind umfangreich, was die Anwendung der Fähigkeiten betrifft, aber einige Sachen kann man beachten, wenn man gegen die kämpft und ich würde die Klassen auch nicht als zu stark oder schwach bezeichnen. Ebenso kann man sich eigentlich nicht vorstellen, dass das Spiel dadurch noch mehr unbalancierter wird. Der Gewaltenbäniger braucht eine kleine Änderung, das belegt schon die Erfahrung von den meisten anderen Spielern und dies bleibt eine Tatsache.

 

Auch wenn viele Spieler der Meinung sind das PvE-Fähigkeiten nur für PvE da sind. Die Wirklichkeit stimmt damit nicht ganz überein. Als Gewaltenbändiger muss man flexibel sein, wenn es darum geht zu gewinnen und es gibt auch keine klare Vorschriften was wirklich für irgendwas dafür gedacht ist. Jede Situation verlangt meisten nach einer unterschiedlichen Verteilung der Fähigkeiten.  Im vorhinein, nehmen wir mal das erste Beispiel: RMT(Frostfaust). Kurze Vorinformation: egal wie man jetzt spielt; (Frostfaust) Aktion 2 verursacht je kritischen Treffer eine Frostkugel, je Treffer den man bekommt, bekommt der andere dan eine Erfrierung. Hat man 3 Frostkugeln kann eine große Kugel mit mehr Schaden machen und wenn man schon die Bedrohung nicht skillen muss, warum tut man das im PvP und warum benutzt man dies nicht auch gegen die andere Klassen, wo die Erfrierung auf Aktion 1, in den meisten Fällen kein Sinn mehr macht!? Dabei gibt es auch noch Unterschiede bei der Angriffgeschwindigkeit, Aktion 2 kann schneller, mit durchgehenden Kombos gewirkt werden.

 

Wie auch immer, es kann mit großer Sicherheit behauptet werden, dass es dem Gewaltenbäniger nicht am Schaden, sondern ihm der direkten Widerstand fehlt. Er ist einer der stärksten Schadenverursacher. Es ist ein blanker Unsinn das er ,, einer der stärksten Defensiven überhaupt hat". Im 1 gegen 1, kann er, wenn er ausgesprochen direkt getroffen wird Probleme, dass kann auch seine Aufladbare Eis-Fähigkeit bis 10% mehr Verteidigung, die sogar eigentlich gleich weggeht; sollte man kein Eis mehr gewirkt werden oder sein Schutzschleier, ausgleichen. Im Schlachtfeld kann er mit den nötigen Kenntnissen, sehr lange überleben, wenn manche wirklich ausgesprochen ungewöhnlich sind und ihn ständig mit Projektilskills hoch heilen und dabei Nahkämpfer ihm so gut wie nichts mehr anhaben können, für 36 sek.

 

Zu dem endlichen Abschluss, hier die Gründe warum genau die Fähigkeiten verändert werden sollten und warum deine Überlegung von Ideen für Fähigkeiten nicht ganz stimmt (Half):

 

  • -> RMT (Frostfaust) sollte ab Ebene 3; Aktion 2 zusätzlich (,,Durchdringung von Parriere und Verteidigung") bekommen!
  • -> F (Drachenflamme/Drachenfrost) Drachenflamme 6 sek Verbrennung verursachen!
  • -> 2 (Flammenstrahl) bei der Ebene 2; ab Aktion 3 bis Ebene 5 sollte ganz entfernt werden und den Schaden auf LMT (Loderne Faust) ab Ebene 4-5 mit dem zusätzlichen Feuerschaden hinzugefügt werden und/oder auf Feuerzorn aufgeteilt werden!
  • -> Tab (Hitzewelle) ,,Feuermodus" Ebene 3; Aktion 3-4 sollte zu einer zielgerichtete Fernfähigkeit mit dem gleichen Radius von 5 Metern und Distanz von/zu 16m geändert werden. Dabei sollte die Ebene 5; Aktion 3-4 schließlich ganz wegfallen!
  • -> Tab (Feuersturm) ,,Feuermodus" Ebene 2-5 Aktion 1 sollte entfernt werden und statt dem ein Verstärkungsfähigkeit hinzugefügt und wo alle Feuer-/Eisfähigkeiten gestärkt werden in Form von Kritischetrefferrate und Kritischerschaden oder Schaden, mit der Ablinkzeit von ca. 45sek! (Könnte auch auf Gruppenmitgliedern ausgeweitet werden)!
  • -> C (Schutzschleier) !Ebene 5 sollte freigeschaltet werden!
  • -> 1 (Schockwelle) Ebene 5 sollte auf Ebene 5 Aktion 1 zusätzlich statt dem ,,Kontert Nahkampfangriffe für 0.5 sek" ein dauer-Block von 5 sek bekommen (! empfohlen !) mit der zusätzlichen Fähigkeit bei (die schon vorhanden ist) den ersten 0.5 sek. 5m Zurückzustoßen und den Wirker 5m zurück zu bewegen /mit der Ablinkzeit sek. 1 !,
  • zusätzlich sollte es auch (,,Durchdringung von Parriere und Verteidigung") bekommen!
  • -> V (Frostmantel) sollte man während dem Zustand ,,Niedergeschlagen, Benommen, Betäubt, Chi-Würgegriff.." verwenden können, mit einer anderen Ablinkzeit! (! empfohlen !)
  • -> 4 (Chi-Würgegriff) Aktion 2 sollte auch Tode-Gruppenmitglieder heranziehen können und dem Wirker der Ebene 5 Aktion 2 der den Toden-Gruppenmitglied herangezogenen hat, einen 10 sek-Schild bekommen! (! empfohlen !) (Dabei gibt es noch einen Übersetzungsfehler (Gegner heranziehen...?!)
  • -> Gewaltenbändiger sollten zusätzlich Fluchtmöglichkeiten bekommen, wenn sie betäubt, benommen.. gemacht wurden.
  • -> 4 (Chi-Würgegriff in der Luft) es sollte bearbeitet werden das man es öfters benutzen kann, vll. in dem man den normalen Chi-Würgegriff und 4 benutzt und ihn dan somit in die Luft schickt für 6-.. sek.
  • -> Z (Frostschlag) Die Ablinkzeit mit dem Skill, wo man die Verteidigung aufhebt/für 6 sek unterbindet, sollte um paar sek verkürzt werden! (grad 24 sek)

 

1. RMT(Frostfaust) benutzt man öfters gegen die Fähigkeiten, wo Deflekt wird. Entstehen 3 Frostkugeln, kann man Drachenfrost, welches Parierdurchdringend ist, wirken und dies passiert auch öfters, wenn man noch Frostzorn und das zB. auf Einfrieren setzt, benützt. Während auch noch andere Fähigkeiten dazukommen, die Einfrieren, wie du es richtig festgestellt hast, welche meistens auch keine Wirkung zeigen. Dennoch viele müssen erfahren, dass vom Gewaltenbäniger öfters (RMT) Aktion 1 oder 2 und auch (LMT) kurz vor dem eigentlichen Treffen geblockt(deflekt) werden. Dies führt zu nichts anderem, als zu dem, dass man öfters für paar sek Handlungsunfähig wird und deshalb ist es für das jetzt, sinnvoll, dies auf Aktion 2, wie oben genannt hinzuzufügen.

 

2. Verbrennung für Drachenflamme macht kein Gewaltenbändiger stärker, dies ist eigentlich nur wegen Pve gedacht, viele Verliesendbosse schaffen es die Verbrennung aufzuheben und ebenso spielen manche Spieler auf PvP; dabei man die Glut nicht richtig sprengt wird; das es Verbrennung verursacht. Es würde Nerven ungemein erleichtert, wenn man auch nicht immer 1 drücken muss oder Skills macht, die Verbrennung verursachen. Im PvP spielen viele auf Eis, mit dem ca. Verhältnis 40/60. Verbrennung macht im PvP keinen starken Unterschied, insofern weil viele Gegner es erfolgreich beseitigen können und Doppelterdrache auch nicht mehr Schaden dadurch macht. Ja zB. Meteorregen (Abklingzeit 45 sek) macht damit mehr schaden, aber ein beweglicher Spieler trifft man mit einer ganzen Salve sehr selten. Deshalb ist es auch sehr unbedenklich das der Gewaltenbändiger hierbei mehr Schaden machen kann.

 

 

3. Bei 2 (Flammenstrahl) liegst du ganz daneben. Die Voraussetzung das man den Doppelten Drachen benutzen kann sind 3 Frost-und Feuerkugeln, bei ausgeskilltem Doppelt Drachen, da man für PvP, dies aber meisten nicht macht da sonst wo andes Fähigkeitenpunkte fehlen, genauso viel Schaden macht, als würde man Drachenflamme und Drachenfrost nacheinander einsetzen und wenn man es nicht ausskillt, macht man sogar weniger Schaden, als würde man Drachenflamme und Drachenfrost einsetzen, eiso macht es kein Unterschied. Desweiteren gibt es genug Antiprojektilskills die deswegen kein Sieg garantieren können. (siehe Beschwörer). Wenn man die Klasse spielt, wird man fast nie vom (Deflekt) getroffen. Das verhindert zum Beispiel sein Blütenstaub als auch seine Flächenschadenfähigkeiten und wenn man Flammenstrahl bei/in (LMT) oder/und Feuerzorn mit dem Feuerschaden zusammenfassen würde. Da macht man dan eigentlich auch nichts anderes als vorher wie im PvE oder PvP. Im PvE wird es langsam langweilig und kleinere Ziele lohnen sich nicht, wenn man Flammenstrahl einsetzt oder 1(Entfesselte Gewalten) wirkt. Es soll den Gebrauch nur einfacher machen, nicht leichter, sondern durchgehender. Von uns aus kann man das auch nur in Aktion 2 zusammenfassen, dass die anderen, im PvP keine Schwierigkeiten bekommen mit dem Zusammenspiel der Drachenflamme.

 

4. Tab (Hitzewelle) ,,Feuermodus" Ebene 3; Aktion 3-4 sollte zu einer zielgerichtete Fernfähigkeit mit dem gleichen Radius von 5 Metern und Distanz von/zu 16m geändert werden. Da das einfieren meistens seine Wirkung verlieren kann und Tab (Hitzewelle) im normalen Modus nahzu seine eigentliche Wirkung verliert, zum einen weil es eigentlich schon so 2,5 sek braucht um es zu plazieren und der andere es sehr genau sehen kann. Der Gegner bleibt außerdem immer in Bewegung und das einsetzen der Fähigkeit ist mehr ineffektiv. Momentan kann der Gewaltenbändiger nur als Unterdrückungsfähigkeit : Schockwelle (unter Vorraussetzung), Drachenatem (Abklingzeit: 16 sek, erst mit Hm-Skill Pariere und Verteidigungsdurchdringend und Gletscherstrahl (keine ...durchdringung) (Abklingzeit: 36 sek) allgemein sinngerecht benutzen. Eine zusätzliche Möglichkeit würde ihm deswegen nicht schaden.

 

5. Tab (Feuersturm) Aktion 1, da der letzte Skill noch nicht frei ist und Luftcombo nicht ganz oft benutzt werden kann und der Schaden dadurch nicht viel ist, wäre stattdem eine Fähigkeit schon besser mit crit.schaden und crit.rate schon besser allein, weil beim Schlachtfeld für paar sek die chance verringert wird das man keine crit. schaden landet, wenn die crit.def von dem anderem über dem durchschnitt liegt, und sollte wirklich einer 50%+ crit.Treffer def. haben, müsste seine anderen Werte zum Teil relativ unterdurchschnittlich sein. Wenn man darüber weiterdenken würde, heutzutage hat jeder im obersten Bereich crit.def eiso fällt der schaden von jedem geringer aus. Und da wären wir auch bei dem nächsten Punkt, die Werte der crit.def von einem ist nicht entscheidend, es kommt drauf an, ob man im Team (Schlachtfeld) ist, wo es jeder im Gegenseitigezusammenspiel sich befindet.

 

6.  1 (Schockwelle) Ebene 5 sollte auf Ebene 5 Aktion 1 zusätzlich statt dem ,,Kontert Nahkampfangriffe für 0.5 sek" ein dauer-Block von 5 sek bekommen (! empfohlen !) mit der zusätzlichen Fähigkeit bei (die schon vorhanden ist) den ersten 0.5 sek. 5m Zurückzustoßen und den Wirker 5m zurück zu bewegen /mit der Ablinkzeit sek. 1 !. Das ist eigentlich selbsterklärend und ja wenn man 1 drückt löst man es aus?! Was ist daran schlecht, wenn deine Finger auf 1 immer liegen und das dan drücken, würde ich die 1 umstellen auf eine andere Taste. Desweiteren wenn man ein andere Fähigkeit machen möchte, hebt es den block auf( siehe dazu den Paktierer; Klingenmeister,...) Da versteh ich dich nicht, Half. Außerdem bekommen dafür, andere Klassen auch eine extra betäubung Fähigkeit dazu.(siehe zB. Nachtklinge; aufheben der Verteidigung)

 

7. Dem Gewaltenbändiger mangelt es an direkten Verteidigungsmöglichkeiten. V (Frostmantel) sollte man während dem Zustand ,,Niedergeschlagen, Benommen, Betäubt, Chi-Würgegriff.." verwenden können, mit einer anderen Ablinkzeit! soll verhindern, dass man genau, auch wenn man und das passsiert oft, in ein Combo zu geraten. Sollte es Katzen sein, die auf dem Schlachtfeld nur auf einen warten oder jmd. mit den Griff benutzen, usw. Zum einen soll es genau das verhindern, das man sehr viel schaden angerichtet bekommt dadurch. Überdenke lieber mal, warum es überhaupt gemacht wurde, das ist sicher nicht da, um allgemein Spieler zu ärgern.

 

8. 4 (Chi-Würgegriff) Aktion 2 sollte auch Tode-Gruppenmitglieder heranziehen können und dem Wirker der Ebene 5 Aktion 2 der den Toden-Gruppenmitglied herangezogenen hat, einen 10 sek-Schild bekommen!. ist empfohlen bei den unterschiedlichsten Verliesen.

 

9. 4 (Chi-Würgegriff in der Luft) es sollte bearbeitet werden das man es öfters benutzen kann, vll. in dem man den normalen Chi-Würgegriff und 4 benutzt und ihn dan somit in die Luft schickt für 6-.. sek.. Begründung: Sowas wäre fürs Team im zB. Schlachtfeld hilfreich, dan wird der Gewaltenbäniger mal geschätzt, wenn er Gegner in der Luft halten kann und Fernkämpfer somit leichter ihre Arbeit tun können, da noch der Gegner kurzfristig Handlungsunfähig ist.

 

10. ,,Y (Frostschlag) -> CD soll durch Krits ab dem HM-Skill zurücksetzbar sein. Außerdem wird der Skill bei 1 T5S4 und bei F (Drachenfrost) in der Eishaltung zu je 1, bzw 3 Sekunden reduziert. " Ab dem Hm-Skill Aktion 2 wird durch die Aufhebung auch mit einem Crit. Treffer nicht zurückgesetzt. Der dazugehörige Hm-skill macht den anderen nur 2 sek benommen. Die Eishaltung verkürzt seine Abklingzeit nicht, ich habs gerade selber ausprobiert und deshalb wäre der Vorschlag mit: Z (Frostschlag) Die Ablinkzeit mit dem Skill, wo man die Verteidigung aufhebt/für 6 sek unterbindet, sollte um paar sek verkürzt werden! sinnvoll. Trefferchance damit liegt in der Entfernung so bei 35% in der Nähe auf 78%. Das hängt ganz davon hab, ob der andere was dagegen unternimmt oder nur still stehen bleibt oder auf Kontermodus bleibt.

 

 

Etwas viel, aber hoffentlich ausführlich...

 

 

 

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Nimms mir bitte nicht übel, aber je mehr ich von dir lese, desto mehr bekomme ich den Eindruck, dass du gar nicht so erfahren bist, wie du hier angibst. Das ist nicht böse gemeint, aber es spricht einiges dafür.

 

Bevor ich mich dem aber witme, will ich dir die Antwort deiner Frage am Anfang beantworten. Ich schreibe was dazu, weil ich gerne diskutiere und ich Meinungsaustausch für wichtig halte. ;) Man entdeckt ja immer wieder neue Sichtweisen dadurch. Ob ich sie dann annehme kommt natürlich drauf an wie überzeugend die Argumente sind, die jemand liefert.

 

Zu meiner Person: ich bin einer der erfolgreichsten PvP-Spieler, spiele aber kaum Arena (daher keine Wertung dort) und momentan wegen Lags (besonders zur Hauptzeit zwischen 20 und 24 uhr ... gg lieber Publisher) auch nur selten Schlachtfeld, obwohl ich Schlachtfeldspieler bin. Daher spiele ich mich nur knapp über Gold. In Season 1 war ich aber der einzige unter 600ap und mit nur! 600 cdef, der sich über sehr viele Spiele (100+) zwischen 1770 und 1870 aufgehalten hatte (normal war dort 650+, eher 700+ und 1-2,5k critdef). Aktuell gehöre ich auch im ToI zu den Top FM - Platz 83 bei ~660AP (F46), es gibt nur eine Handvoll anderer FM mit meinem Gear hier. Dabei habe ich mir nirgendswo auch nur einen Guide zu FM angesehen, weder allgemein, noch speziell (für ToI oder so). Warum ich das sage? Damit ich ernst genommen werde.

2 hours ago, Lamora said:

[...] Überdenke lieber mal, warum es überhaupt gemacht wurde, [...]

Sowas liest sich nämlich auch wie "lass dir doch von erfahrenen Spielern mal sagen, dass sie recht haben". Wenns nur unglücklich formuliert ist, sei's drum. Jedenfalls kenne ich mich auch mehr als "erfahrene Spieler" aus, weil diese sich meist nur auf einen Guide oder ihre Feuerskillung stützen (mit dem sie durchauch spitze sein können), aber dann Aspekte wie Eisskillung komplett außer Acht lassen (ich Spiele z.B. auch Eis im PvE, nur als Randnotiz). Wenn man eine Klasse bearbeiten möchte, muss man wirklich jeden Aspekt kennen und darf vorallem nicht zu viel auf einmal ändern, außer es ist unvermeidbar (wäre bei einer Klasse mit großen Kombomöglichkeiten oder ein kompletter rework der Fall, nicht so in dem Fall beim FM). Dazu muss man eben auch schauen, wie neben PvP auch PvE beeinflusst wird. Was mich zu deiner Aussage mit PvP und PvE Skills führt:

 

Ein Skill ist natürlich für sowohl PvP und PvE gedacht und einige müssen sogar in beiden genutzt werden. Aber gewisse Skills eignen sich entweder für eines von beiden mehr oder haben Eigenschaften, die für PvE oder PvE sogar teilweise oder ganz unnütz ist. So bringt es zum Beispiel nichts, wenn du Frostzorn im PvE auf Aktion 2 skillst, da NPCs sich i.d.R. nicht auf diese Art verteidigen, dass Verteidigungs- und Parieredurchdringung benötigt wird. Genauso dachten sich auch Entwickler, diese Aktion ist eher für PvP und diese eher für PvE gedacht. Ob der Spieler das auch so verwendet ist dann unrelevant.

 

1. Und damit kommen wir zu RMT. Es bringt nichts RMT auf T4S2 für PvP zu skillen, eben weil Aggroreduce weder für PvP gedacht, noch irgendeinen Effekt hat. Daher ist die ganze Aktion 2 für PvE gedacht. Sollte irgendjemand (egal ob ein einzelner oder die Mehrheit) andere Vorteile für PvP entdecken und deshalb den Skill auch für PvP nutzen (T3 natürlich), ist das auch völlig in Ordnung. Aber wenn es jetzt um Änderungen geht, muss man auch wissen wofür ein Skill genau gedacht wurde um ihn dann weiter daran anzupassen. Da der Entwickler bei RMT eindeutig S1 für PvP (siehe nicht vorhandenen HM Skill) und S2 für PvE, besonders ab T4 vorgesehen hat, liegt es doch näher die Durchdringung auf T4S1 zu legen, bis der HM-Skill bei uns erscheint, statt auf S2. Dass S1 keinen "Speedbuff" bekommen hat, hat eben auch seinen Grund. Für mich ist es übrigens auch eines der meist erwartetsten HM-Skills.

 

2. Ich spiele nicht gerne mit Verbrennung, gerade weil man in Dungeons zu sehr drauf aufpassen muss (macht mir einfach keinen Spaß, daher Frost FM). Aber ich sehe nicht, wo Verbrennung so viel Ärger bereitet, außer ein zweiter FM hat Autodetonation auf LMT geskillt und entfernt dir dann deine Glut. Im PvE muss ein Feuer FM seine 1 nicht mehr einsetzen, solange er CD auf Inferno hat. Das nimmt den Sinn von Entfesselte Gewalten S3. Zumal dann Feuerschadensbuff + Verbrennen mit einem mal verzögert. PvE ist ja nicht schon einfach genug... Im PvP wäre das sogar eine ziemlich krasse Stärkung. Neben Meteorregen profitieren noch LMT S2, Feuerzorn, Drachenatem und Flammenstrahl davon, also die Haupt-Schadensfähigkeiten für Feuer FM. Wenn jetzt noch deine anderen Änderungen dazu kommen, wird FM OP (ich mag das Wort overpowert auch nicht so gerne, aber bei starken Balancestörungen nach oben ist es nunmal das passende Wort. Manchmal sind kleine Änderungen schon genug um zwischen under und overpowert zu wechseln).

 

3. Das mit Doppelter Drache ist mir bewusst, wobei einige es trotzdem einsetzen. Aber er gehört neben den anderen 4 genannten Fähigkeiten zu dennen, die Frost- und/oder Feuerkugeln benötigen und ist somit, wie die anderen, mit steigender Kritverteidigung immer seltener einsetzbar. Mich stört es vorallem, da ich sehr gerne Frostzorn genutzt habe, als die Kritdef durchschnittlich unter 1000 lag und mitlerweile kaum noch einsetzbar ist. Was das aber mit Flammenstrahl zu tun hatte, weis ich nicht. ^^ Nunja Flammenstrahl: meinst du etwa den Skill umlegen auf eine andere Taste, ansonsten nichts ändern? Wenn ja verstehe ich den Sinn nicht ganz. Auf LMT und F würde es mich jedenfalls stören (wobei ich es sowieso schrecklich finde, dass man keine einzelnen Fähigkeiten neuen Tasten zuweisen kann, habe da beim Assa Probleme). Aber wenn du meinst, dass der Schaden + Effekte zu LMT oder F dazugefügt werden (so klang es beim ersten Lesen), dann ist es einfach nur zu stark. Aber ich denke schon, dass du ersteres meinst. Brauche hier nochmal eine nähere Erläuterung. ^^

 

4. Ja braucht man, aber ist eben auch ein HM-Skill. Wenn man es vorrübergehend bekommen würde als T4, bis der eigentliche Skill verfügbar ist und die Änderung dann rückgängig macht (ja Übergang ist blöd, aber man was solls), wäre eine Option. Auf der anderen Seite muss man hier halt auch mehr ändern als einfach nur eine Stellschraube drehen und das nur für eine Übergangslösung. Ich habe ja nicht gesagt, dass ich diesen Vorschlag blöd finde (und bei RMT nur, dass du es auf S2 haben willst). Punkt 1 und 4 wird ja ab den HM-Skills eh überflüssig.

 

5. Das würde FM auch im PvE sehr stark buffen und dort ist er eh schon die stärkste Klasse. Zudem halte ich mehr davon eine Klasse critprocc unabhängig im PvP zu mchen als ihr extra crits zu verpassen. Wurde ja mit anderen Klassen auch gemacht, warum also nicht FM? Glaub mir, gerade im gearabhängigen PvP ist der Kritdef der mit Abstand größte Balancebreaker für FM und hindert nicht nur am Schaden, sondern spielt sich auch nicht mehr "flüssig". Man hat das Gefühl ständig am nicht-Krit anzuecken, weil kein Feuer oder Frostzorn nutzbar wird und damit auch kein Drachenflamme/-frost skill. Momentan habe ich noch 50% Kritchance, das ändere ich aber noch, da die Punkte auf dem Bagua verschwendet sind (nehme lieber bisschen mehr Durchdringung mit, das neue Bagua ist aber noch nicht fertig, daher nutze ich das von Season 1). Außerdem würde das bedeuten, dass man die anderen Skills von Haus aus nicht will, weil der Buff stärker ist und nicht nur eine Alternative darstellt.

 

6. Pass auf: Du willst eine Katze, die zu dir rennt und dich stunnen will, abblocken. Dazu nutzt du die 1, was dich und die Katze normal voneinander weghaut. Mit deiner Version nutzt du aber das Schild automatisch mit, welches dich 5s schützt. Du hast die 5s Block dann auf Cooldown (andernfalls wäre FM nicht mehr tötbar) und kannst es im wichtigen Moment nicht mehr einsetzen. Das wirkt für mich wenig durchdacht oder ich habe es einfach nicht verstanden, wie du dir das genau vorstellst.

 

7. Das ist großer Unfug, sorry. Im Schlachtfeld bekommen mich nur Leute tod, die mich in den Grab/Chi-Würgegriff nehmen, die 750+ AP und genug Durchdringung besitzen oder mich ununterbrochen im CC halten. Dabei besitze ich mit 2,2k critdef und 88k HP nicht wirklich viel Schutz. Wie soll das bitte mit über 3k critdef und 140k HP aussehen? Ein Tab Eis heilt mich um 25% meines Lebens ohne das überhaupt jemand Schaden drauf gemacht hat. Dazu 100% extra Rüstung dauerhaft, solange ich in der lage bin eine beliebigen Fähigkeit (Ausnahme Eisregen) zu wirken, wobei selbst das Schild auf V und die Eisrüstung den Buff hoch stacken. Klar ist man kein KFM, der mit seinem Conter 2s Schadens- und Effektimmunität erhält, aber man kann wirklich extrem viel Schaden einstecken. Ein BM hat mal bei mir getestet und gesagt, dass seine 50k Fähigkeit (wie an anderen Spielern) bei mir nur 15k Schaden gemacht haben.  Außerdem haben wir Fähigkeiten, die uns extrem heilen oder den erlittenen Schaden um bis zu 20% reduzieren.

 

8. Warum sollte man das können? Klar praktisch ist es tote Leute von den resetteten Bossen rauszuziehen, aber gerade im Kampf mit Bossen muss das nicht sein. Es ist in dem Spiel sowieso schon viel zu einfach einen Boss umzuhauen, selbst wenn die hälfte der Leute stirbt (die sich auch noch viele Wiederbelebungsmöglichkeiten haben). Es ist nichts, wo ich "nein" sage, aber auch nichts, was unbedingt sein muss. Daher bin ich auch nicht weiterdrauf eingegangen.

 

9. Du gehst so überhaupt nicht auf meine Vorschläge drauf ein. Gerade bei dem Punkt hätte mich deine Meinung auch interessiert.

 

10. Ich seh's gerade, ich habe mich verschrieben. Ersetze Eishaltung bitte mit "Gefrorene Seele". Diese ist aber auch nur für Drachenfrost notwendig. Entfesselte Gewalten T5S4 funktioniert immer, wenn dieser krittisch einen gefrorenen Gegner trifft.

 

 

Wenn ich deine ganzen Änderungen zusammenfasse, wirkt das alles innerhalb der Klasse, aber auch im Balance zu anderen Klassen nicht wirklich stimmig. Mit einzelnen Sachen magst du nicht ganz falsch liegen, aber zusammenaddiert finde ich es überhaupt nicht gut. Es wäre daher auch mal schön, wenn du auf meine Ideen eingehen würdest (deshalb habe ich sie auch gepostet!) und sagst, warum sie dir nicht gefallen. Zusammengerechnet ist der Buff meiner Ideen nicht zu schwach aber auch nicht zu stark und noch wichtiger: es wird kaum etwas spielerisch verändert. Das bedeutet für den Entwickler verhältnismäßig wenig Arbeit und wird auch von den allermeisten Spielern ohne zu Zögern angenommen (was bei Skilländerungen wie deine Hitzewelle S1 nicht der Fall sein muss).

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Zu viel text, da bin ich paar sachen überflogen.

 

Nach ca. 2-3 Wochen FM gameplay (viel PvE wenig PvP [6h grind to gold rank]) finde ich dem FM fehlt eine art power spike den die anderen klassen haben (HM Z?). ist halt so dass der HM Z vom FM für 6gg6 am stärksten ist da es massenschaden macht. ok ich habe auch keine HM skills mit dem.

 

PvP: stärken sind gegen BD, Destroyer und Assassine.

 

RMT T2 S3 benutze ich weil dies meine Frostfähigkeiten besser bufft und schneller als Projektil ankommt, d.h. die anderen haben es schwerer nen parry reinzutimen.

 

F Frostzorn T2 S3

Der Grund wieso BD und Destroyer verlieren. durchdringt jeden Parry spin und friert sie langsam ein, leider nicht den Block vom BM sonst wurden sie alle "FM OP" schreien

 

2 Skill T2 S3 nein, dieser Skill ist wichtig im PvP, ob der gegner frisch ausm grab dies begrüßt oder gerade aus einer Backroll in die "nächste" gezwungen wird.

 

Kleine Combo im Feuermodus und Grund wieso ich HM Z schwach finde:

 

C detonate T1 S2-3 + V T2 S3

Durch etwas lesen und austesten habe ich rausgefunden wie stark und wie hoch die burst in kombination beider Skills ist, auch das Zünden von C innerhalb von V gibt einen hohen burstschub.

 

Was ich gerne mit dem Skill mach ist (evtl. mit 2 CC anfangen) C dann V auf den gegner drauf, da es dem gegner wehtut drück ich 4 und grab ihn in die AoE rein, warte bis etwas glut draufgestackt wurde und detonier C, dann mach ich je nach laune ne grab detonation mit 1 oder schmeis den gegner weg.

Deshalb finde ich HM 4 skill total sinnlos, der grab vom FM hat mir in den meisten matches durch stall oder wegschmeißskill den arsch gerettet bzw. überhaupt ermöglicht das ich auch gegen BMs eine chance hab.

 

Was ich mir wünsche wäre das wir auch ein HM skill auf Z taste bekommen und die 4 rausgeht.

 

Z skill T2 S2 am anfang habe ich mir den Kopf drüber zerbrochen wie ich diesem Skill zum funktionieren bring und habe aufgehört, was dem Skill fehlt ist die möglichkeit gegner im Grab hochzuschleudern. Bsp.

 

Du hast nen gegner gegrabbt mit 4, drückst Q für feuermodus, Z ist verfügbar dann, du drückst es und kurz darauf ist der gegner in der Luft.

 

Vorschlag für HM Z:

Um das beherrschen der Luftkombo schmackhaft zu machen sollte es ein T2 S3 skill geben der gegner die in der luft gehalten werden für ca 10 sekunden? anfälliger für critt gemacht werden bwz. noch einbinden das dies den gegnern ihre crittdef drastisch schwächt.

Somit haben wir 2 probleme auf einem streich, dadurch wurden mehr FMs sich trauen luftkombos zu machen und eine art 100-0 kombo drum rum machen wie andere Klassen es tun. jedoch sollte der FM rund um die luftkombo angreifbar bleiben sonst wurde es die 6gg6 balance kaputtmachen.

 

 

PvE:

Super oh mein gott aber.. Ich hätte viel lieber den HM Tab parry als HM skill freigeschaltet als die 1 einfach nur weil der FM sich dann besser mit HM skills anfühlen wurde.

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Lieber Half, ich würde mich sehr freuen wenn du mich schon anrempelst:

6 hours ago, Half said:

Nimms mir bitte nicht übel, aber je mehr ich von dir lese, desto mehr bekomme ich den Eindruck, dass du gar nicht so erfahren bist, wie du hier angibst. Das ist nicht böse gemeint, aber es spricht einiges dafür.

mir das ,,spricht einiges dafür" per PN schreiben könntest. Das könnten wir dan uns unter uns direkt klären. Desweiteren von jemanden das zu bekommen, der manche Fähigkeiten sogar etwas falsch auflistet: 

6 hours ago, Half said:

Ein Tab Eis heilt mich um 25% meines Lebens

Der Tab auf Aktion 3 heilt 30% unseres Lebens. Mit dem Seelenabzeichen (im Eis-Modus) machen das erst alle Tabs, dann kann man es auch auf die kürzere Abklingzeit von 1 min setzen. Hat jmd. erfolgreich bei einem: Tiefe Verletzung und Blutung hinzugefügt heilt man sich ca. 65% weniger von den 30% und das kann schon öfters passieren. Außerdem in der Arena; wo keine Seelenabzeichen erlaubt sind; muss man, sollte man den Heil-Tab eine Abklingzeit von 2-3 min nehmen.

6 hours ago, Half said:

Dazu 100% extra Rüstung dauerhaft,

Wir bekommen nur 10% von den Verteidigungswerten dazu. Hat jmd. grad den Verteidigungswert: 36%, steigt sein Wert; nach einer Steigerung von 1% Schritten; am Schluss auf 46%. Im PvP muss der andere schon stillhalten, das man die 10% bekommt, weil nach paar sek ohne bestimmte Eis-skills fällt der Zusatzwert auch wieder zurück und man muss die 1% Steigerung von vorn machen. Desweiteren hat der andere einen Durchdringungswert der Verteidigung, im Schlachtfeld meisten von 25-30%, da ist der End.-V.-wert von 16% relativ wenig/nichts mehr.

6 hours ago, Half said:

Im Schlachtfeld bekommen mich nur Leute tod, die mich in den Grab/Chi-Würgegriff nehmen

Ein Gegner macht so gut wie kein Schaden, wenn er dich in den bestimmten oder unbestimmten Grab/Chi-Würgegriff nimmt, dass machen erst die anderen. Dabei ist zu sagen, das im Tag-Team, 6vs6 usw., das eigene Team genau das verhindern soll; aber wenn jeder, nur auf sich selbst achtet; geht man natürlich dadurch schnell ein, dass weis ich selbst, deshalb ist der Vorschlag für der FM: -> V (Frostmantel) sollte man während dem Zustand ,,Niedergeschlagen, Benommen, Betäubt, Chi-Würgegriff.." verwenden können, mit einer anderen Ablinkzeit!, gerechtfertigt.

 

Wie kann man sich als einer der erfolgreichsten PvP-Spielern bezeichnen, wenn man aber kaum Arena macht?! In der Arena zählen die Werte die man dazu bekommen hat, nicht. Deshalb sollte eigentlich der den Titel ,,erfolgreichsten Spieler" bekommen, der auch ohne das Ergebniss seiner Werte, da gewinnen kann. Bei 1 vs 1 kommt das ware Potenzial zu Vorschein. Lags oder Spielabbrüche rechtfertigen es sicher nicht, das man was anderen als Maßstab hernimmt. Werde 1vs1, Tag-Team, Schlachtfeld; gold oder aufwärts und ich gehe auf deine Vorschläge ein. Momentan hat es den Anscheihn das die noch dir ein wenig Erfahrung fehlt und du die Sachen; auch wenn es etwas viel geworden ist, richtig durchlesen solltest.

 

Desweiteren zum vieleicht möglichen Luftkompo vom Gewaltenbäniger, es mag den Anscheihn haben, das es zu 100-0 kommen wird; aber wenn er es macht; macht er bei dem betroffenen keinen Schaden und es liegt an den jeweiligen Team das zu nutzen oder abzubrechen. Der Gewaltenbändiger kann jederzeit von anderen Spielern unterbrochen werden.

5 hours ago, MushinKFM said:

F Eismulti (wird noch bearbeitet) T2 S3

Der Grund wieso BD und Destroyer verlieren.

Viele Gewaltenbändiger verlieren wegen den Block, (deflekt).. ich bin nicht sicher, warum man deshalb ,,Eismulti" bearbeiten soll und das muss du mir auch mal erklären. Frostzorn ist nur anwendbar wenn man ein crit.-Treffer mit (RMT) landet und es gibt genügend Möglichkeiten wie BD und Berserker einen Zeitweise dauerhaften Kombo hinbekommen können.

 

Gruß Lamora

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42 minutes ago, Lamora said:

[...] Desweiteren von jemanden das zu bekommen, der manche Fähigkeiten sogar etwas falsch auflistet: [...]

Das war nicht falsch aufgelistet, ich bin einfach davon ausgegangen, dass man es als FM, der sich für Schlachtfeld PvP (wenn auch nur teilweise) weis, dass S1 oder S2 mit Seelenabzeichen gemeint ist. Und nein, in der Arena ist S3 nicht immer von Vorteil, im Gegenteil - es kann sogar hinderlich sein.

48 minutes ago, Lamora said:

Wir bekommen nur 10% von den Verteidigungswerten dazu. Hat jmd. grad den Verteidigungswert: 36%, steigt sein Wert; nach einer Steigerung von 1% Schritten; am Schluss auf 46%. Im PvP muss der andere schon stillhalten, das man die 10% bekommt, weil nach paar sek ohne bestimmte Eis-skills fällt der Zusatzwert auch wieder zurück und man muss die 1% Steigerung von vorn machen. Desweiteren hat der andere einen Durchdringungswert der Verteidigung, im Schlachtfeld meisten von 25-30%, da ist der End.-V.-wert von 16% relativ wenig/nichts mehr.

Die passive Fähigkeit stackt bis 10 und das nicht nur bei Benutzung von Projektilen, sondern auch von fast allen anderen Eisfähigkeiten (z.B. Eisrüstung, Frostmantel oder Schutzschleier) und Frostzorn lässt es sogar 3x stacken! Außerdem steigert es 16% und nicht nur 10%. Selbst bei 30% Durchdringung besitzt mein FM dann noch 26% Schadensreduktion + die Möglichkeit Schaden um weitere 20% mit dem Schutzschleier zu reduzieren + cdef + enorme Heilmöglichkeiten. Du fragtest, warum ich denke, dass du weniger Ahnung hast als angegeben? Das hier ist ein Grund. Klar verliert man gelegentlich auch seine Stacks, aber es kommt auch drauf an wie man seine Fähigkeiten einsetzt.

1 hour ago, Lamora said:

Ein Gegner macht so gut wie kein Schaden, wenn er dich in den bestimmten oder unbestimmten Grab/Chi-Würgegriff nimmt, dass machen erst die anderen. Dabei ist zu sagen, das im Tag-Team, 6vs6 usw., das eigene Team genau das verhindern soll; aber wenn jeder, nur auf sich selbst achtet; geht man natürlich dadurch schnell ein, dass weis ich selbst, deshalb ist der Vorschlag für der FM: -> V (Frostmantel) sollte man während dem Zustand ,,Niedergeschlagen, Benommen, Betäubt, Chi-Würgegriff.." verwenden können, mit einer anderen Ablinkzeit!, gerechtfertigt.

Dann hast du noch nie von einem BD Schaden im Chi-Würgegriff erlebt (vorallem kann er es unter gewissen Vorrausetzungen 2x in Folge nutzen). Natürlich meine ich a) keinen FM Chi-Würgegriff und b) meine ich andere Leute, egal ob im TT oder im BG. Da braucht der FM aber keinen Buff, sondern die aktivierten Skills beim Gegner im Grab einen Nerf (am besten ganz aus dem Spiel entfernen), denn nicht nur FMs sterben dort innerhalb weniger Sekunden. Ständig in der Gruppe zu laufen ist im 6vs6 nicht möglich oder gar hinderlich! Warum sollte man eine Base zu zweit verteidigen, wenn man die Leute wo anders mehr gebraucht werden? Oder meinst du, man sollte den anderen hinterher rennen und die Base ungeschützt lassen, nur damit man nicht alleine ist? Würde erklären, warum das so viele machen und sich dann über eine Niederlage wundern. Werde jetzt aber nicht noch weiter auf BG-Taktiken eingehen, das wird hier sonst zu viel. Aber ein normaler Chi-Würgegriff eines anderen FMs ist nicht wirklich gefährlich, selbst wenn andere mit draufhauen. Klar kann man dabei auch sterben, nur dann lag das Problem nicht bei der Balance...

1 hour ago, Lamora said:

Wie kann man sich als einer der erfolgreichsten PvP-Spielern bezeichnen, wenn man aber kaum Arena macht?! In der Arena zählen die Werte die man dazu bekommen hat, nicht. Deshalb sollte eigentlich der den Titel ,,erfolgreichsten Spieler" bekommen, der auch ohne das Ergebniss seiner Werte, da gewinnen kann. Bei 1 vs 1 kommt das ware Potenzial zu Vorschein. Lags oder Spielabbrüche rechtfertigen es sicher nicht, das man was anderen als Maßstab hernimmt. Werde 1vs1, Tag-Team, Schlachtfeld; gold oder aufwärts und ich gehe auf deine Vorschläge ein. Momentan hat es den Anscheihn das die noch dir ein wenig Erfahrung fehlt und du die Sachen; auch wenn es etwas viel geworden ist, richtig durchlesen solltest.

Bitte nochmal lesen, danke. Ich war in jedem Modus Gold und nur weil ich aktuell weniger PvP aus genannten Gründen spiele, bedeutet das nicht, dass ich schlechter geworden bin (Gold bin ich trotzdem noch) . ToI hast du ganz vergessen aufzulisten (auch wenn das ein Mischmasch zwischen PvP und PvE ist). Von Lags oder Spielabbrüchen war nie die Rede, nur dass ich wegen Lags zwischen 20 und 24 Uhr nicht spiele. Schlachtfeld war ich mit einem unterirrdisch schlechtem Gear fast Platin und hatte damit mehr Nachteile als in der Arena, wo die Werte gleich sind.

 

Du verlangst ehrliche Meinungen von erfahrenen Spielern, willst aber nur die Bestädigung für deinen eigenen Kram wissen. Alle die, die nicht deiner Meinung sind, sind dann plötzlich nicht erfahren, egal was sie alles im "Lebenslauf" stehen haben. Das macht dein Thema alles andere als sinnig. Zur Diskussion gehört es auch auf andere einzugehen und ich tat es bisher ziemlich ausgiebig, du hingegen fast gar nicht.

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Du verlangst ehrliche Meinungen von erfahrenen Spielern, willst aber nur die Bestädigung für deinen eigenen Kram wissen. Alle die, die nicht deiner Meinung sind, sind dann plötzlich nicht erfahren, egal was sie alles im "Lebenslauf" stehen haben. Das macht dein Thema alles andere als sinnig. Zur Diskussion gehört es auch auf andere einzugehen und ich tat es bisher ziemlich ausgiebig, du hingegen fast gar nicht.

 

Das gefühl hab ich auch.

@Lamora 

Viele Gewaltenbändiger verlieren wegen den Block, (deflekt).. ich bin nicht sicher, warum man deshalb ,,Eismulti" bearbeiten soll und das muss du mir auch mal erklären. Frostzorn ist nur anwendbar wenn man ein crit.-Treffer mit (RMT) landet und es gibt genügend Möglichkeiten wie BD und Berserker einen Zeitweise dauerhaften Kombo hinbekommen können.

 

Gruß Lamora

 

Langsam hab ich das gefühl du spielst den FM erst seit ner woche im PvP.

Wenn du ein BD gegner hast der gerade keine dash skills offen hat und dauer spinnt oder nicht.

 

X: T3 S3 parry breaker 4 sek

 

Z ice: T3 S3 hau das auf den BD drauf falls er näher kommt oder abhaut.

 

Wenn du kein parry killer hast (X) dann druck 4, dann 2. während der BD weggeschmissen wird drückst du RMT rein es wird schon critten (auser du hast den wichtigsten pvp skill vom FM nicht drin) wenn nicht druck V und versuchs hinzubekommen wahrend V läuft.

 

F Frostzorn T2 S3 dieser skill hält den BD auf, wenn du es richtig machst wird dieser skill den anderen F skill triggern der auch durchdringt.

 

Nun zu deinem problem weil du ach so oft in einer Stuncombo drinhängst und deswegen meinst das dein FM einen dritten Tab escape braucht.

 

Skille im PvP 2 Punkte auf dein SS skill und wende es nicht an bis du dich wirklich in gefahr begibst. wenn du trotzdem schlecht genug bist dem BD sein schwert im grab nicht zu kontern kannst du zusätzlich dein Tab escape auf T1 umskillen

 

 

 

 

 

 

 

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Es ist schön das ihr eure Meinungen äußert, deshalb ist ja das Forum da, aber ich kann eure Ansicht einfach nicht teilen. In der Theorie ist alles schön und gut, aber wie es oben steht, waren die Sachen zu denen ich mich geäußert hab, Vorschläge! Jeder liegt auf was anderes mehr Wert. Und Hallo...

5 hours ago, Half said:

Alle die, die nicht deiner Meinung sind, sind dann plötzlich nicht erfahren, egal was sie alles im "Lebenslauf" stehen haben.

als ich das gelesen hab; dachte ich mir wirklich; ob du mein Mitleid bekommen solltest. Wenn du jetzt mit dein ,,Lebenslauf" kommst..., sollte da wenig aussagekräftiges bei dir drin stehen, ist das deine Schuld und zu einer Diskussion gehört nicht nur das man auf einen andere eingeht, sondern sich knapp richtig ausdrückt. Desweiteren beschränke ich mich auf ein minimum, sehe selbst das ganze; Ist das noch übersichtlich und möchte ein andere das sich wirklich noch durchlesen?! Mich interresieren die Meinungen von anderen, aber jene die wenig überzeugend sind, gehe ich darauf meistens nicht weiter ein. Es sollen möglichst viele Vorschläge kommen und am Ende entscheiden die Entwickler selbst.

 

Gegen Gewaltenbäniger zu spielen ist für mich persönlich das einfachste auf der Welt und die meisten bekommen von mir ein *lächeln*. Liegt es an mir oder bezeichnest du, wie du dich ausdrückst, alle anderen für blöd, blutige Anfänger? Den Fm in der Arena gegen andere zu spielen ist manchmal eine richtige Herausforderung und ich weis wie er funktioniert, ich spiele in selbst im hohen Level. Diese Vorschläge sollen ihn etwas einfacher und spannender gestalten, ob er dadurch stärker wird, entscheiden nicht wir, sondern die Entwickler selbst. Es gibt immer noch die Möglichkeit die Werte anzupassen.

 

Vergleiche mal bitte die anderen Klassen. Als Gewaltenbändiger kann man schon sehr lange in der Arena spielen, wenn man gold und aufwärts haben möchte. Es bleibt meistens eine Tatsachen, ansonsten stell dir mal die Frage: Warum sehr viele andere Klassenspieler insgesamt im Vergleich zum Gewaltenbändiger auf der PvP-Listen stehen.

 

Danke für deine, so umfangreichen Aussagen^^

 

P.s Wenigstens sind wir bei der 1 einer gleichen Meinung mit:

On 3.12.2016 at 6:38 PM, Half said:
  • 1 (Schockwelle) (...)
  • //zusätzlich sollte es auch (,,Durchdringung von Parriere und Verteidigung") bekommen!//

Gruß Lamora

 

 

 

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16 hours ago, Half said:

9. Du gehst so überhaupt nicht auf meine Vorschläge drauf ein. Gerade bei dem Punkt hätte mich deine Meinung auch interessiert.

das gehört zu dem, denke ich..

On 3.12.2016 at 6:38 PM, Half said:

4 (Chi-Würgegriff in der Luft) -> sollte meiner Meinung nach eher ermöglichen, dass man selber noch draufhauen kann -> LMT/RMT, Y, X, C, V nutzbar machen wäre sehr sinnvoll, vorallem weil man sich dadurch gegen andere schützen kann (hat aber nicht wirklich mehr Verteidigung, da die Skills dann für den weiteren Kampf auf CD sind). Das würde die Aircombo wirklich attraktiv machen.

Es ist relativ schwer jmd. in die Luft zu schicken und die momentane dauer beträgt grad 4-6 sek, da schafft man grad 1-2 Schläge und ein Kombo mit dem Eis wäre hierbei vll. effektiver und man würde sogar mehr schaden machen, wenn er mehrfach eingefroren ist und nicht raus kann. Desweiteren wär es im zB. Schlachfeld mehr als unbrauchbar, es passiert sehr sehr sehr selten das man dort sein eigenen Kombo benutzen kann, um jmd. in die Luft zu schicken.

 

Deshalb Teamarbeit und..

On 2.12.2016 at 11:10 PM, Lamora said:

4 (Chi-Würgegriff in der Luft) es sollte bearbeitet werden das man es öfters benutzen kann, vll. in dem man den normalen Chi-Würgegriff und 4 benutzt und ihn dan somit in die Luft schickt für 6-.. sek.

...

20 hours ago, Lamora said:

Begründung: Sowas wäre fürs Team im zB. Schlachtfeld hilfreich, dan wird der Gewaltenbäniger mal geschätzt, wenn er Gegner in der Luft halten kann und Fernkämpfer somit leichter ihre Arbeit tun können, da noch der Gegner kurzfristig Handlungsunfähig ist.

hierbei muss das gegnerische Team auch auf Teamarbeit sich verlassen können, um genau das zu verhindern. Oder zu viel?

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3 hours ago, Lamora said:

als ich das gelesen hab; dachte ich mir wirklich; ob du mein Mitleid bekommen solltest. Wenn du jetzt mit dein ,,Lebenslauf" kommst..., [...]

Der "Lebenslauf" (ja absichtlich in Anführungszeichen) des Charakter, welcher mit Level 1 anfängt. Damit sind wichtige Punkte der Charakterentwicklung gemeint "erstes mal Gold ab ... und seidem fast dauerhaft Gold, ... usw usf.

3 hours ago, Lamora said:

[...] ich weis wie er funktioniert, ich spiele in selbst im hohen Level. [...]

Ein hohes Level ist keine Auszeichnung für einen guten Spieler. Sage doch mal lieber in welchem AP-Bereich du mit dem FM wie hoch im Turm der Unendlichkeit gekommen bist. Wenn du noch nicht viel darin gemacht hast, dann laufe mal 20-30 Runs. Dort sieht man gut welcher Spieler mit dem FM wirklich gut umgehen können. Mir ist es zwar egal ob du gut oder schlecht abschneidest, aber je nach Ergebnis könnte es deine Glaubwürdigkeit senken oder steigern.

 

So, hoffe habe mich nicht wieder zu lang ausgedrückt (habe schon immer versucht knapp aber deutlich zu erklären, ist aber ein komplexes Thema ^^).

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Hey Leute.

 

Ich halte meine Meinung bezüglich der Änderungen die vorgeschlagen wurden einfach mal kurz und knapp.

Ich finde dass es nicht schlimm ist dass der FM eine schwerer zu meisternde Klasse ist.

Wer mit ihm nicht klar kommt sollte ihn einfach nicht spielen, ich spiele ja bei anderen MMO´s auch keinen Heal nicht mit klar komme und deshalb sollte aus ihm ncoh lange kein Bersi werden oder Ähnliches. Gut etwas sehr übertrieben da du ja nichts diese Klasse auszeichnendes zu verändern rätst.

Dennoch halte ich die Vorschläge für komplett Haltlos und schließe mich den anderen an, kein tieferer Sinn außer es dir persönlich einfacher zu machen bzw. dich zu pushen.

Ich bin zufrieden auch wenn ich hier und da meine Schwierigkeiten habe den FM Situationen mit gut abgestimmten Handlungen anzupassen, was für mich aber statt "ohhhh ihr solltet das womit ich nicht klarkomme ändern" lieber sage... Dann bin ich wohl einfach nicht gut genug, also üben üben üben dann wird das schon werden, Ansporn statt Frust und so ein Ziel dass nicht wie du es versuchst anderen in die Hände gelegt ist.

Weg mit geringstem Aufwand (ok du hast viel und ausführlich geschrieben das gebe ich zu) ist nicht meiner lieber nutze ich die Zeit die ich zum schreiben vergeuden würde um mich ingame zu verbessern.

 

Grüße :) 

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Grundlegend bin ich deiner Meinung @FLo0RaL , aber ganz so einfach ist es dann doch nicht. Unter allen FMs wurde jetzt das erste mal das Stockwerk 60 im Turm der Unendlichkeit geknackt und das auch nur von einer einzigen Person. 5 von 8 anderen Klassen haben die 70 geknackt (75max von WL) und FM zählt zu den meist gespielten Klassen, weshalb er wesentlich höhere Chance hat weiterzukommen (da potenziell mehr Spieler, die ihn perfekt lernen können) als eine Klasse wie SF, wo es wesentlich weniger potenzielle "Profis" geben kann (begrenzt durch die Spielerzahl). Dennoch ist selbst der SF nicht nur etweas höher, sondern auch öfters in einem so hohen Bereich vertreten. Ein kleiner Buff ist für das Balancing schon recht wichtig, zumal er mit steigender critdef des Gegners weniger Angriffsmöglichkeiten hat (zusätzlich zum geringeren Schaden).

Die Änderungen im 2. Teil meines ersten Posts ändern die Spielmechanik des FM nur so gering wie möglich, geben aber die Möglichkeit im PvP wieder besser mithalten zu können, ohne dann beste PvP Klasse zu sein (habe so Mittelfeld angestrebt). Schwächen, die Schwächen sein sollen (mit normalen Projektilen in die Parade hauen z.B.) müssen irgendwo noch erhalten bleiben. Ist das einmal geschafft, unterschreibe ich deinen ganzen Post Flo0RaL. ;)

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@MushinKFM Ich habe mir das ml überlegt. Zu meiner Idee (50% Chance auf procc) bin ich gekommen, da man mit altem Gear auch im PvP 50% Kritchance angestrebt hatte (+/- 1 bis 2%). Für PvE wäre auch meine Idee ein nerf für den FM, da LMT RMT F spammen erst ab etwa 60% fast ohne Unterbrechungen funktioniert (wirklich großer Unterschied zu 50%, hatte den Vergleich mit PvP und PvE Gear ständig machen können). Im PvE ist er dann aber trotzdem noch stark genug. Nun zu deiner Idee:

Dann müsste der Stack aber neben RMT auch von anderen Feuer und Frostzauber ausgelöst werden. Frostzorn wird bei momentan auch von allen Frostfähigkeiten auf 3, Y, X und Drachenfrost ausgelöst, sobald es krittet. Im PvE wäre es ein recht großer Nerf, da man die Fähigkeit nicht mehr spammen könnte, zumindest bei 3x stacken. Müsste man es nur 2x stacken wäre es sogar stärker als zuvor, da die Fähigkeit dann nicht mehr Zufallsabhängig ist und immer nachder 2. Fähigkeit zur Verfügung steht. Außerdem werden die Stacks mit ablaufender Zeit versehen? Wenn ja, wie hoch?

 

Ich bevorzuge meine Idee zwar trotzdem ein bisschen mehr, da deine Idee PvE etwas stärker beeinflusst als bei Meiner, aber letztlich finde ich deine Idee auch nicht schlecht um weg von der Kritabhängigkeit zu kommen. Das würde ich mir dann aber auch für Feuer- und Frostkugeln wünschen.

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@Half ich finde den FM ziemlich stark im PvE, meiner ist grad bei 54%crRate und der drückt abtrünnig, vor allem wenn ich C (Samen der Flamme) auf nem mob drauf hab haut die 2 4k mehr schaden raus.

Ich weis schon was du meinst mit dem trigger unabhängig vom critt bei feuer. schau dir mal bei KFM der 2 Skill T2 S4 da haben sie beim freischalten mit Flamenfrostelixir dies eingebunden. nur beim FM wäre dies etwas vorsichtiger anzugehen.

 

Einen non critt proc wurde auch Tanky FM builds zulassen aber mir gibts das gefühl von unbalance da ein guter teil der rollen in diesem spiel mit ihrer PvE rotation auf critt vertrauen (außer BM).

 

Die verstärkung im Frostmodus sollte lediglich dazu dienen das der FM wenn er mal kein glück mit critten hat nicht völlig hilflos da steht, diese änderung noch im Feuermodus anzuwenden wurde mir ein schlechtes gefühl geben (Feuer BM, spiel den nicht mehr weils so dumm ist).

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Ich habe gerade ein paar Fragezeichen im Kopf. Ja FM ist stark im PvE, aber die Änderungen machen ihn nicht stärker, eher schwächer (außer nach 2 stacks gibts einen procc nach deiner Idee, aber auch das wäre ab 60% kritchance nichtmal mehr spürbar). Mein FM ist bereits ein tanky FM im PvE, wüsste nicht wo es da Probleme geben sollte.

1 hour ago, MushinKFM said:

Die verstärkung im Frostmodus sollte lediglich dazu dienen das der FM wenn er mal kein glück mit critten hat nicht völlig hilflos da steht, diese änderung noch im Feuermodus anzuwenden wurde mir ein schlechtes gefühl geben (Feuer BM, spiel den nicht mehr weils so dumm ist).

Das hat ab 3k+ critdef nichts mehr mit "kein glück" zu tun, das ist dann schon fast unmöglich geworden zu kritten. Bei etwa 3,8k critdef hat man 50% Kritreduzierung erreicht und das ist bereits möglich (wenn man es denn will). Beim nächsten PvP-Legi Bagua was irgendwann kommen wird, kann man sogar über 5k critdef erreichen (man macht also 3,8k cdef + rest andere stats als Standart). Spätestens dann wird kein FM je wieder einen Krit im Schlachtfeld sehen (mit Ausnahme von blue Buff).

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Impact noch einen 1 Sec stun geben, wenn geblockt wird und Ich wäre zufrieden das meiste was hier geschrieben wurde würde einfach dafür sorgen, dass der FM der neue BM wird und total op ist.

 

Ein 5 Sec dauerblock ? wie soll das aussehen mal abgesehen davon, dass ich das eher als eine Schwäche sehen würde für den FM, da dies den Nahkämpfern einfacher machen würde in die Nähe zu kommen.

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Du meinst einen Deflect auf den HM Block von Schockwelle? Das ist auch schon wieder viel zu stark, da finde ich die Idee mit dem zurückstoßen um einiges besser. Zumal Impact eine Sekunde CD hat und es somit ein spambarer Stun wird.

 

@MushinKFM: Meiner Meinung nach darf im PvP überhaupt nichts kritabhängig sein, egal welche Klasse und welches Spiel, solange es ein Attribut mit Kritchancereduktion gibt. Meinetwegen könnte es auch so gestalltet werden, dass erst die Fähigkeit auf Krit geprüft wird, unabhängig von cdef und somit der Procc ausgelöst werden kann und im zweiten schritt wird dann geprüft, ob es mit cdef überhaupt zum Krit kommen kann und wenn nicht, bleibt der Procc bestehen aber der Schaden wird als Noncrit berechnet. Sollte in jedem MMORPG Pflicht sein, da man so nicht nur Klassen einfacher Balancen kann, sondern auch den Spielfluss der Klassen beibehält und dennoch das Attribut cdef so beibehalten kann.

 

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Guter Vorschlag, aber,...

On 9.12.2016 at 1:54 PM, PokeBurnGirl said:

Impact noch einen 1 Sec stun geben, wenn geblockt wird und Ich wäre zufrieden das meiste was hier geschrieben wurde würde einfach dafür sorgen, dass der FM der neue BM wird und total op ist.

 

Ein 5 Sec dauerblock ? wie soll das aussehen mal abgesehen davon, dass ich das eher als eine Schwäche sehen würde für den FM, da dies den Nahkämpfern einfacher machen würde in die Nähe zu kommen.

1 sek. stun bei einem Kampf zwischen Gewaltenbändiger und Gewaltenbändiger, wäre die eine sek schon relativ zu viel, würde den Kampf ,,unangenehm" machen, verstehst du? Ein Projektil kann schnell geblockt werden und das käme zu dem Ergebnis das der andere den einen schon nahzu fast die ganze Zeit unterdrücken kann.

 

Wegen dem Block, ich dachte wirklich nicht an dem Blade Master als ich das geschrieben hab, sondern mehr an den Kfm oder den Beschwörer... ein Block aus der Bewegung. Aussehen.. so wie der Paktierer nur das man sich bewegen kann und die Hand statt den Talisman benutzt.

 

Als nächstes, ich persönlich bin zu der Meinung gekommen, das eigentlich nichts verändert werden sollte, es ist schon gut so, wie es ist. Deshalb nehm ich die meisten von den Vorschlägen zurück und beschränke sie auf die nützlichen Sachen. Das was sein sollte/könnte, nämlich nur auf 4 Vorschläge:

 

-> Drachenflamme sollte 6 sek Verbrennung verursachen!

-> 1 (Schockwelle) sollte (,,Durchdringung von Parriere und Verteidigung") bekommen!

-> V (Frostmantel) sollte bei Aktion 2 Ebene 2 nur für sich angewendet werden und ab Ebene 3 für die Gruppe und sich selbst. Es kam da oft zu Unstimmigkeiten, wenn man versehentlich zu früh oder das dan macht wenn es nicht passend ist. V(Feuer) V (Eis) da kann man sich schon verdrücken, usw.

-> 4 (Chi-Würgegriff) Aktion 2 sollte auch Tode-Gruppenmitglieder heranziehen können

 

Crit.-Abhängigkeit usw. lehn ich persönlich ab, wäre eine zu große Änderung und ich persönlich kam nur ab und zu in den Genuss, das ich mit F Probleme bekomme.

 

Was ist eure Meinung dazu, ..? :)

 

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@Lamora V gruppenice dann so umwandeln das es immer fur sich selbst triggert und dann noch F dazudrucken damit alle es kriegen, dadurch wurden spieler sich weniger beschweren das sie eingefroren werden und eher daruber das sie sterben weil der fm den gruppenice dann umständlicher hat.

 

Auf 1 die durchdringung von block wäre gut als extra spec (der dafür den 0,5 projektilschutz verliert) und nen anderen spec followed weil wenn du bedenkst T1 (1) skill auf HM ist ziemlich stark da es bereits normale angriffe und projetile 0,5 parriert + 5m weghaut.

Deswegen sollte T2 in einem gegnerbedingten anti Meele baum umgewandelt werden.

 

 

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On 16.12.2016 at 1:31 PM, Half said:

Du meinst einen Deflect auf den HM Block von Schockwelle? Das ist auch schon wieder viel zu stark, da finde ich die Idee mit dem zurückstoßen um einiges besser. Zumal Impact eine Sekunde CD hat und es somit ein spambarer Stun wird.

 

3 hours ago, Lamora said:

1 sek. stun bei einem Kampf zwischen Gewaltenbändiger und Gewaltenbändiger, wäre die eine sek schon relativ zu viel, würde den Kampf ,,unangenehm" machen, verstehst du? Ein Projektil kann schnell geblockt werden und das käme zu dem Ergebnis das der andere den einen schon nahzu fast die ganze Zeit unterdrücken kann.

Stun bei Impact einfach nur bei Counter, nicht bei Deflect/Resist. Heißt, geblockte Nahkampfangriffe enden in einem Stun, Projektile werden nur geblockt. Halte ich für überhaupt nicht zu stark. Das Gespinne ist auch spammbar und kann dich dauernd stunnen, genauso wie der Counter vom KFM. Aktuell müssen Nahkämpfer auf sowas 0 achten. Solang sie nicht auf Veil+Frostrüstung hauen können sie frei agieren.

 

Ansonsten ist das einzig wahrlich wichtige der Hongmoonskill für RMT. Der würde so viel bringen, der ganze Rest ist nicht wichtig.

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