Jump to content

Spieler bewegen sich in der Luft


TwoPunchMan092

Recommended Posts

Hey,

ich habe seit einiger zeit das problem in der Arena das manche spieler sich bewegen während sie im Airborne status oder gestunt sind, was immer dazu führt das ich bestimmte angriffe verfehle da der char bzw. der angriff auf die position ausgerichtet ist wo der gegner in die luft geschleudert oder gestunt wurde.

Mir ist aufgefallen dass dies ausschliesslich bei spielern auftritt die sehr schnell um mich herumlaufen, es ist als ob der schwung der anlaufs immernoch aktiv ist, was auf die engine zurückzuführen wäre.

Hier mal ein Beispielsszenario (spiele BM)...gegner ist gestunt, ich drücke F für Airborne, gegner bewegt sich ein bisschen um mich herum, ich verfehle meine attacke, gegner macht f roll oder backstep und ist wieder bereit zum angreifen.

Würd gerne wissen ob ihr das auch schonmal erlebt habt oder ob mein ping dafür verantwortlich ist.

Link to comment
Share on other sites

  • 5 months later...

Moin,

ja das kenne ich auch würde mal sagen das es sowohl an deinem Ping als auch am Ping des anderen liegt.
Ein anderes Beispiel dafür kannst du bei Gruppenmitgliedern sehen.

Wenn du zusammen mit einem Gruppenmitglied zu einem der Pötte im Windsbraut-Tal läufst, du vorne bist, direkt beim ankommen F drückst um einzunehmen, kann es sein das der der hinter dir lief dein Einnehmen blockiert weil er schon am einnehmen ist. Liegt wohl daran, dass du lokal von der Position weiter bist als auf dem Server. Sprich deine Position wird erst übertragen nachdem du den Punkt erreicht hast. Das gleiche gilt auch für andere Spieler.

Nehmen wir dein Beispiel mal so auseinander:
Gegner überträgt Pos X an Server -> du siehst Pos X und stunst
Gegner bekommt Stun Meldung ist aber schon an Pos Y und sendet diese Position
Du empfängst Pos Y hast aber deinen nächsten Skill schon an Pos X gesetzt und verfehlst.

Der Ping im Spiel ist eh ein Witz.
Andere Spiele und TS-Server haben bei mir nen Ping von ung. 30ms.
BNS hat nen Ping von 80ms -180ms.

Evtl. sollte mal jemand prüfen ob nicht irgendwo intern eine IP oder nen Name vertauscht wurde wodurch Verbindungen in die USA oder sonst wo hingehen.

Link to comment
Share on other sites

Du darfst den "Ping", der dir ingame angezeigt wird, nicht mit einem normalen Laufzeit Ping verwechseln. Der Ping Ingame ist hier die Zeit, die nach ausführen eines Skills benötigt wird um diesen an den Server zu senden, der Server den Skill verarbeitet und das Ergebnis zurück an den Client geschickt hat. Daher wird dir der Ping auch nur beim Ausführen eines Skills und nicht permanent angezeigt.

 

Der Ping, der dir z.B. beim TS angezeigt wird, ist ein reiner Laufzeit Ping. Hier wird die Zeit gemessen zwischen dem Ping vom Client an den Server bis der Pong (Antwort vom Server) empfangen wurde. Da liegt also keine Verarbeitungszeit wie z.B. Berechnung des Schadens, Positionen usw. mit eingerechnent. 

 

Zudem hängt der Game-Ping auch noch von deinem Rechner (CPU, Ram, GPU) ab.

Das größte Problem dürfte wohl sein, das BnS noch auf der Unreal Engine 3 basiert und scheinbar DX9 verwendet. Somit hat mein keine echte Multicore Unterstützung.

Über kurz oder lang wird BnS wohl den Bach runter gehen, wenn die GameEngine nicht irgendwann aktualisiert wird.

 

Link to comment
Share on other sites

@Myari

Danke für deinen geistreichen Beitrag und die detailreiche Erklärung warum der Meinung bist. 

 

Es ist ja schon ein 64 Bit Client angekündigt, bedeutet das nicht auch eine Änderung der Engine + evtl komplette Nutzung der Hardware bzw zumindest mehr?

 

Ich finde es auch sehr nervig das man gerade bei diesem Spiel, welches viele Mechaniken hat auf die man schnell reagieren soll/will, einen schlechten Ping hat. 

 

Btt : ich kann dir sagen das du definitiv nicht der einzige bist der solche Probleme hat. Teilweise kann ich melee Attacken auf ca 10 m casten, wenn der Gegner falsch mal wieder falsch dargestellt wird, bzw auf der falschen Position. Oder aber Gegner vom letzten Spiel. Teilweise haben dann auch mehrere vom tag Team mit den selben Grafik Bugs.

Evtl helfen kampf optimierte Einstellung in den Grafik Einstellungen vom Spiel. Oder probier mal selber bei den Einstellungen rum. 

Link to comment
Share on other sites

37 minutes ago, Benshii said:

@Myari

Danke für deinen geistreichen Beitrag und die detailreiche Erklärung warum der Meinung bist. 

 

Es ist ja schon ein 64 Bit Client angekündigt, bedeutet das nicht auch eine Änderung der Engine + evtl komplette Nutzung der Hardware bzw zumindest mehr?

 

nope. Ein 64 Bit Client hat nichts mit einem Engine wechsel/upgrade zu tun
Und der größte nutzen daraus ist eigentlich nur das etwaige Crashes, danke 32 bit memory leak, unterbunden werden. 

Link to comment
Share on other sites

On 16.1.2017 at 10:58 AM, Myari said:

So ein Quatsch. 

Wenn das Quatsch ist, dann erkläre mir doch bitte mal wie ein Ping Funktioniert, vielleicht kann ich nach über 10 Jahren Webdesign in HTML / PHP und Admin auf diversen Linux-Servern im Bereich Web-, Mail- SQL-Server, Webradio Streamtechnik und Gameserver noch etwas von dir lernen ;)

 

Noch ein kleiner Vergleich:

 

Mein System: 3,4GHz Quadcore, 12 GB Ram, R9 280 Dual-X OC 3 GB V-Ram, Win 7 Ultimate 64Bit

 

BnS: Unreal Engine 3, 32-Bit Client, nutzt scheinbar DX 9, Grafiksettings auf niedrigster möglicher Einstellung bei 1680x1050

In einigen Dungeons, Seelensteinebene, Mondscheinblüten Ebene Framedrops runter auf 4-10 FPS bis hin zum Freeze

 

Ark Survival Evolved+Scorched Earth: Unreal Engine 4, 64-Bit Client, nutzt DX 11, Grafiksettings auf High/Ultimate bei 1680x1050

30-50 FPS je nach Umgebung, selten mal FPS Drops auf 15-20 FPS bei sehr großen Basen mit sehr vielen Dinos.

 

 

Link to comment
Share on other sites

Archived

This topic is now archived and is closed to further replies.

×
×
  • Create New...