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Augmenter vos chances de loot... Facile!


MadDuck

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Bonjour,

après avoir lu quelques post de personnes ayant un soucis avec les loots. J'ai donc décidé de venir en aide au autres joueurs qui n'arrive pas à looter la bonne arme pour leurs classe, même en rushant des heures les donjons.

 

Pour les anciens joueurs comme moi, nous savons tous que avant, à l'âge ou le "online" n'existait pas, les jeux vidéo était pour la plupart très populaire auprès de la communauté des "nerds" . Tout simplement, parce que pour être un bon joueurs il suffisait d'être bon en mathématique, car il fallait calculer les cycle d'un jeu pour être bon. A l'époque actuel, les gens ont oublier ce qu'on appel "l’algorithme" des jeu, on entend uniquement parler de "skill" car on ne peut pas calculer l'algorithme d'un joueur réel comparer à un joueur fictif programmer nommé "PNJ".

 

Qu'est ce que l'algorithme? Et bien l'algorithme est la façon dont le jeu est programmer. Il faut savoir que les jeux quel qu'il soit sont programmer via ordinateur. A savoir, beaucoup de gens pense que l'ancêtre de l'ordinateur est la machine à écrire, mais c'est faux, sont ancêtre est la calculatrice, donc tout jeu est programmer via une suite de calcul. Ce qui peut être soumit à l'algorithme: PNJ, Loot, ect... Contrairement à ce que l'on pense les loot ne sont pas uniquement du hasard et de la chance, même si vous pouvez être chanceux parfois.

 

Vous avez déjà remarque que tout les PNG maitre du kung-fu réagisse de la même façon, il vous jump dessus par exemple. Vous avez aussi pu remarque que les loot vert et bleu tombe plus souvent en donjon que en sauvage, pourquoi?

 

Parce qu'il se produit ce qu'on appel un effet de "chaine", un donjon est considéré comme une zone unique, dans l'exemple du donjon "nid de la vidpère" vous serez amené à tuer une vingtaine de PNJ appartenant à la même famille et lootant les même objets avec un taux fixe. C'est la qu'intervient l'effet de chaine, lorsque vous chainer un ennemi de la même famille vous augmenter indirectement le taux de loot même s'il est peut élever et à un moment hop, un loot bleu tombe facilement.

 

Pour les coffre de fin de donjon c'est pareil il faut les chainer, par exemple si vous looter le coffre violet de l'arme convoité ne l'ouvrer surtout pas! Pourquoi? Parce que si vous êtes maitre du sabre votre arme de classe à par exemple 5% de taux de loot sur 100% (ceci est un exemple pas une valeur réel). Un taux de loot très faible, vous pourrez ouvrir 50 coffre 1 à 1 et ne jamais voir apparaitre l'arme. Ce qu'il faut faire c'est ce petit calcule tout simple un loot qui à un ratio de 5% sur 100% veut dire que 5 coffre sur 100 contiendront votre arme fétiche. Si vous ouvrez le coffre unique que vous avez cela ne correspond pas à une chaine, donc vos chances de loot seront toujours de 5 sur 100. Ce qu'il faut faire c'est rusher le donjon un bonne vingtaine de fois et garder tout les coffres pouvant contenir fermer pour qu'il se stack. Une autres chose à prendre en compte est la possibilité de rompre une chaine, si vous ouvrez un coffre d'un autre nom que celui qui contient l'arme, que vous changer de zone vous briserez la chaine et votre taux de loot retombera à 5 sur 100.

 

Donc une fois vos 20 coffre en poche, votre taux de loot sera de 1 sur 20, donc 1 coffre sur 20 contiendra l'objet convoité, sortez du donjon et rendez vous par exemple au village au bamboo. La commencer à ouvrir tout vos coffre, sans quitter cette zone. Plus vous ouvrez vos de coffre en chaine plus votre taux de loot devient important et plus vous avez de chance de tomber sur l'arme la plus rare.

 

Avec cette méthode j'ai eu toute mes arme au bout de quelques coffres (4-5), mais une petite partie à été joué sur la chance pour le peut d'ouverture je l'avoue.

 

Cette méthode fonctionne aussi sur les PNJ qui loot certaine accessoire, si vous tuer sans cesse le même type de PNJ sans tuer un autre entre temps vous augmenter les chance de looter votre objet. Il ne faut pas commencer à tuer tout et n'importe quoi, car lorsque vous tuer un PNJ qui n'est pas similaire au premier la chaine se brise, si vous changer de zone elle se brise aussi.

 

Attention, les loot sur les boss de donjon et les boss unique en "sauvage" ne peuvent pas être soumise à cette méthode, car il n'y en à que 1 seul et que lorsqu'il meurt sont taux de loot revient toujours à 0. C'est comme ça que les programmateurs rendent des objets rare et spéciaux, car chainer les donjon ne pourra jamais augmenter les chance de loot sur les boss car il faut toujours sortir de la "zone" du donjon et rentrer à nouveau pour le réinitialisé, voilà pourquoi les costumes reste rare et pourquoi on peut chainer le donjon 100 fois et ne jamais voir le moindre costume se loot.

 

Voilà j'espère avoir pu vous aidez...

 

PS: Les taux de loot sont fictif dans mon article, ne sachant pas quel sont les taux réel je ne peut pas vous garantir qu'en ouvrant 20 coffres à la suit de l'autre vous aurez forcément l'arme, car si son taux est en réalité par exemple de 2 sur 100, il faudrais 50 coffre minimum. Mais elle augmentera vos chance de les avoir en attendant un site qui pourra nous donné les vrai taux de loot dans le futur :).

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Bonjour, et merci pour le temps que tu as accordé à ton topic bien intéressant.

Cependant, j'aimerais connaitre tes sources quand à l'idée de chaîne.

 

Pour expliquer mon vécu tout bête, j'ai farmé le skin pour le chat à côté de Lycan, il m'a fallu 4h de farm non stop (du vrai farm, je tape tape tape avec la musique dans les oreilles toussa toussa - mode bot quoi) pour tomber une parti, et ce que j'ai remarqué, c'est qu'au début régulièrement les mobs looté un collier ondin bleu et quelques verts, mais au fur et à mesure du temps plus rien du tout, juste une popo tout les X mobs.


Le lendemain je recommence le farm et pareil, plein de bleu / vert mais au bout d'un moment plus rien. Alors dans le doute je me déconnecte pour me reconnecter 15 minutes plus tard et miracle ça reloot du bleu sur les premiers mobs puis comme on l'imagine plus rien au bout d'un moment.


Du coup j'étais partie dans l'idée d'un loot dégressif sur le temps et sur une même zone, comme Guildwars premier du nom par exemple.

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Coucou,

je suis ancien joueur de WoW ( ou j'ai passé 6 ans), et à ce moment là c'est comme ça qu'on en est venu à trouvé ce système, qui fonctionnais très bien. Mais pour nous aidez nous avions Judgehype qui nous fournissais le taux de drop réel. Cependant, il faut savoir que dans les MMORPG les taux de loot à 3% sur mob sauvage sont déjà considéré comme moyen et que parfois tu as des taux de loot qui son à 0.30% ce qui en fait des très rare. Parfois dans ces cas certains loots peuvent même être soumise à un cota de drop journalière sur le serveur. A savoir que tu vas loot sur un mob tout les x mob dans BNS, contrairement à Wow ou les loot se font à chaques ennemi tué. Ce qui est compliqué avec BNS c'est que tu as un taux de loot normal mais aussi un taux de loot vert, bleu ect... Donc je pense que pour les loot vraiment rare les taux sont extrêmement bas. Puisqu'une simple potion ou un talisman sont déjà beaucoup plus rare que dans les autre MMORPG où tu loot toujours au moins quelque chose. Je pense aussi avoir lu que les prémium lootais eu de l'argent sur les mob, si c'est le cas à chaque fois, ils ont plus de chance que les non prémium de looter des objet rare car ça voudrais dire que à chaque mob un loot est généré, en revanche pour les non prémium les loot ne sont pas généré à chaque fois. A savoir si loot par exemple 3 objets (potion, collier bleu et vert) le loot vert aura plus de chance de tomber que le bleu, si le loot est à 0.30 par exemple il te faudra déjà tuer 4 mob pour généré un loot de seulement 1% sur ton objet.

Maintenant ton hypothèse peut tenir la route sur le loot dégressif puisque si je ne me trompe pas NCsoft font aussi Guilwars? Et puisqu'il font un système d'abonnement prémium et F2P ça ne m'étonnerais pas que ce soit un petit plus caché pour les prémium qui ne subiraient peut être pas ce loot dégressif...

Parfois sur wow on pouvait mettre des jours de farm pour avoir par exemple des violet, mais ils finissait toujours pas tomber. A savoir que la chaine comme expliquer plus haut augmente tes chance, pas sur le temps mais sur le nombre de mob que tu tue, à savoir si ton objet se loot à 0.30 (ça peut être moins) on peut dire que en logique pour avoir 10% de chance il faudrait que tu tue 40 mob, mais vu qu'on ne loot pas tout le temps si par exemple on looterais tout les 5 mob il faudrait 200 mob pour augmenter tes chance de seulement 10%...

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Soit j'ai mal lu, soit j'aimerais voir tes sources tes etudes.

Je vais prendre simplement l'exemple du coffre et de ton 5%.

tu dis en gros 5x20 = 100% donc si tu as 20 coffre, tu auras ton arme parmis les 20? mais ca ne marche pas si tu sors?

 

Gros doute. Cela sous entendrait dans ce cas un premier coffre a 5% et alors en ouvrant le deuxieme celui ci passerait a 10%, sans parler de tout un tas d'element autre qui rends cela etrange, pour avoir du ouvrir 28 fois le coffre deva sans jamais deco/quitter les environs (juste aler retour deva-roulette) ...

Sachant que le coffre drop les armes pour 8 classes (les 7 jouable + warlock) en theorie, chaque classe a le meme drop rate (sinon, j'ai envie de dire "souci") le vrai taux serait 12,5%

 

Ton erreur serait une tendance frequente a se dire "4 coffre, 5% de loot je monte donc a 20%"

HEH non

1er coffre = 5%

2eme coffre = ENCORE 5%

3eme coffre = toujours 5% 

Au final le 4eme coffre c'est... 5% de te satisfaire. 

 

AInsi sont les statistique. Alors tu me diras "oui fin sur 20 coffre tu auras certainement ton arme" presque vrai en effet. La loi des grand nombres implique qu'a partir d'un certain volume, le taux soit respecté de facon de plus en plus precise. 

 

Reprenons donc les 20 coffre, si chacun a 5% de chance d'avoir ton loot, chacun a 95% de chance de ne pas avoir ton loot. 

DONC ca donne 95/100 a 20 reprise de ne PAS avoir ton loot => 0,95^20 = 0.358

DONC tu as en ouvrant tes 20 coffres un peu plus de 1 chance sur trois de ne PAS avoir ton loot a 5% drop rate, et donc un peu moins de 2 chance sur trois de l'avoir.


Maintenant, si on suis ce que j'evoque au dessus, 12,5% de drop rate pour chaque arme dans le coffre, et mes 28 tentative d'avoir mon arme forcemaster => 2.71% chance de ne PAS avoir mon arme au 27eme essai. on est toujours pas en dessous du 1% symbolique.

 

 

 

A coté, il y a bien des algorithme regissant les loot dans certains MMORPG, soit pour faciliter l'obtention d'un objet, soit au contraire, reduire le farm intensif (tel les exemples cités ci dessus). Cependant meme si un algorithme reduisant progressivement le taux de loot est palpable (3h avec X loot puis 3-4h avec rien) l'autre sens est plus dur a visualiser. Car ca n'est  pas vraiment du 0,1% au premier mob puis 0,2% puis 0,3% mais plutot du 0,1 puis 0,101, puis  0,102 (valeur fictive mais en somme la progression sera lente)

 

Et vu les retour, on semble plus avoir un rendement degressif sur les choses qui n'ont pas une table de loot assurant le 100%

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Juste pour info

 

On est à 1/8 (12.5%) de chance de loot sur les coffres d'armes.

 

8 classes d'armes.

 

Avant qu'on me dise que je ne sais pas compter, les 7 classes que l'on connait + les armes warlock déjà implantées

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Ta théorie me parait un peu farfelue , je suis un  gros naze en math mais je ne pense pas que  le système de butin fonctionne comme ça , je suis un peu plus simpliste en voyant ça comme un loto à chance fixe , je veux dire par là que  tu ne peux modifier  celle-ci par exemple :

 

culotte du gorille pervers : 5% de chance

 

 A chaque fois que tu ouvriras ce coffre c'est 5% de chance et c'est tout , quelque soit le nombre de coffres que tu ouvre successivement.

 

Voilà comment je vois le système de loot.

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Ouch ! Les mathématiques c'est un peu au feeling avec toi ^^

Ce que tu appelles "effet de chaine" n'est rien d'autre que la loi des séries en mathématiques. Seulement voilà en statistique la loi des séries ne s'applique que s'il y a une série. Pour celà il doit y avoir dépendance entre les événements (ici les événement sont les tirages sur la table du butin). Hors, il se trouve que chacun de tes tirages est indépendant, il n'y a donc pas de série et pas d'effet de "chaine". Pour faire simple dans la plupart des MMO la règle du tirage est la suivante :

-Une table du butin contenant X butin pondérés par un taux (droprate)

-On jette un dé, ici c'est un générateur de nombre aléatoire (RNG powa !) dont le choix est à la discrétion des devs par ailleurs (oui il y en à plein des algo de random)

- Selon le résultat on associe le butin correspondant à sa plage dont le poids ("distance" de la plage) est fonction du droprate.

 

Par expl :

une table de 5 loots/un dé de 100

 

Droprate :

1er loot 50%

2eme loot 30%

3eme loot 20%

4eme loot 20%

5eme loot 5%

 

Pondération des plages associées à un dé de 100 :

1er loot 100(50/125)=40 soit 1-40

2eme loot 100(30/125)=24 soit 41-64

3eme loot 100(20/125)=16 soit 65-79

4eme loot 100(20/125)=16 soit 80-96

5eme loot 100(5/125)=4 soit 97-100

 

Tu demandes à nombre aléatoire et tu connais ton butin en fonction. Chaque événement étant indépendant les uns des autres.

Que tu ouvres ton coffre immédiatement ou à la suite de 99 autres ne te donneras pas plus de chance d'obtenir un item en particulier.

 

Pour ce qui est de WoW, le rapprochement est fallacieux. En effet bien que jamais confirmé par Bli², tout les vieux de la vieille qui planchent sur le théorycraft et les stats en général savent que dans ce jeu il y a en plus de la RNG un ratio qui est mis en place pour la population d'un objet (ici c'est le rapport du sous-ensemble vis à vis de l'ensemble). Ainsi quand un objet est nouveau sur le jeu le taux de droprate est revue automatiquement à la hausse afin de se rapprocher de son taux de population en jeu. Plus tu tarde à farmer ton objet moins tu as de chance de l'obtenir car la loi des grands nombre va rapprocher sa population au taux désiré par le serveur. Ce facteur n'entre pas forcément en compte dans d'autres jeux.

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12 hours ago, MadDuck said:

Coucou,

je suis ancien joueur de WoW ( ou j'ai passé 6 ans), et à ce moment là c'est comme ça qu'on en est venu à trouvé ce système, qui fonctionnais très bien. Mais pour nous aidez nous avions Judgehype qui nous fournissais le taux de drop réel. Cependant, il faut savoir que dans les MMORPG les taux de loot à 3% sur mob sauvage sont déjà considéré comme moyen et que parfois tu as des taux de loot qui son à 0.30% ce qui en fait des très rare. Parfois dans ces cas certains loots peuvent même être soumise à un cota de drop journalière sur le serveur. A savoir que tu vas loot sur un mob tout les x mob dans BNS, contrairement à Wow ou les loot se font à chaques ennemi tué. Ce qui est compliqué avec BNS c'est que tu as un taux de loot normal mais aussi un taux de loot vert, bleu ect... Donc je pense que pour les loot vraiment rare les taux sont extrêmement bas. Puisqu'une simple potion ou un talisman sont déjà beaucoup plus rare que dans les autre MMORPG où tu loot toujours au moins quelque chose. Je pense aussi avoir lu que les prémium lootais eu de l'argent sur les mob, si c'est le cas à chaque fois, ils ont plus de chance que les non prémium de looter des objet rare car ça voudrais dire que à chaque mob un loot est généré, en revanche pour les non prémium les loot ne sont pas généré à chaque fois. A savoir si loot par exemple 3 objets (potion, collier bleu et vert) le loot vert aura plus de chance de tomber que le bleu, si le loot est à 0.30 par exemple il te faudra déjà tuer 4 mob pour généré un loot de seulement 1% sur ton objet.

Maintenant ton hypothèse peut tenir la route sur le loot dégressif puisque si je ne me trompe pas NCsoft font aussi Guilwars? Et puisqu'il font un système d'abonnement prémium et F2P ça ne m'étonnerais pas que ce soit un petit plus caché pour les prémium qui ne subiraient peut être pas ce loot dégressif...

Parfois sur wow on pouvait mettre des jours de farm pour avoir par exemple des violet, mais ils finissait toujours pas tomber. A savoir que la chaine comme expliquer plus haut augmente tes chance, pas sur le temps mais sur le nombre de mob que tu tue, à savoir si ton objet se loot à 0.30 (ça peut être moins) on peut dire que en logique pour avoir 10% de chance il faudrait que tu tue 40 mob, mais vu qu'on ne loot pas tout le temps si par exemple on looterais tout les 5 mob il faudrait 200 mob pour augmenter tes chance de seulement 10%...

Désolé de te décevoir mais les premium ne génèrent pas de loot en plus, l'argent gagné s'obtient automatiquement après avoir tué un mob, pas besoin de le loot.

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Juste en lisant les deux premières lignes, mon détecteur à bullshit a fumé.

 

Déjà, commence par lire la réponse de rako, qui t'explique d'un point de vue mathématique pourquoi ta théorie puduk à mort.

 

Ensuite, d'un point de vue techno, un système de chances de loot est très simple:

 

Dans un coffre d'arme, tu peux avoir 8 armes différentes (oui 8, vu que celle du WL tombe aussi...).

Tu as donc 1/8 chances d'avoir ton arme, sur chaque coffre.

 

Et en fait, c'est tout, pas besoin de théorie alakon :D

 

 

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  • NCSOFT

Bonjour,

 

Les chances d'obtenir une arme spécifique dans une coffre sont les mêmes pour toutes les classes et ce peu importe la classe que vous jouez à l'ouverture du coffre. Comme le dit Supamiu, la probabilité est de p=1/8 soit 12.5%. Ouvrir 1 ou 500 boîtes à la suite ne change rien :)

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