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[Guide] L'assassin 1v1


Supamiu

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Bonjour,

 

Guide en cours de construction, il sera édité à plusieurs reprises pour y ajouter du contenu.

 

Présentation:

Supamiu, Assassin 45 classé Gold (j'oscille entre 1600 et 1700 en ce moment, j'ai besoin d'entraînement coté pratique, mais la théorie est maîtrisée. J'ai joué à B&S sur serveur KR, comme je l'ai fait pour TERA afin d'essayer le contenu en avance, je joue en EU depuis la sortie (pas d'accès anticipé ceci dit).

 

Objectif:

Ce guide a pour objectif de vous donner tous les atouts pour profiter de cette superbe classe qu'est l'assassin sur blade and soul, cela passe par exploîter ses points forts, les points faibles des ennemis, mais également protéger VOS points faibles, car comme toute classe, l'assassin en a. Le but est de ne pas se faire déstabiliser lorsqu'un adversaire exploite un de vos points faibles, et garder la situation sous contrôle, car c'est la toute la puissance de l'assassin.

 

Build:

Le build de l'assassin se compose de deux parties, une statique et une dynamique. La partie statique se compose de :

  • 3 points dans la branche 1 du 1 afin de profiter de la réduction CD de 6s et du bonus d'esquive pour les adversaires qu'on doit pouvoir affronter de face (FM par exemple).
  • 4 points dans le RMB (Bouton souris droit) pour profiter du backstab à 2 points, et de l'incision venimeuse en cas de bon contre avec leurre.
  • 2 points dans le shuriken, pour avoir le nuage qui permet une énorme regen de concentration et un anti projectile extrêmement efficace.
  • 3 points dans le poison en branche 2 pour profiter de la nuée qui disable les compétences de protection pendant 8sec (éventuellement changeable pour une bombe à 5 stacks de poison contre les Gardiens de la nature).
  • 2 points dans le LMB (Bouton souris gauche) en fufu, pour percer les défenses en cas de coup porté.
  • 2 points dans le F en mode fufu pour le cc qu'il offre et la légère regen.
  • 2 points dans le X en fufu pour avoir un rush dans le dos qui stun avec le kunaï
  • 1 points dans le skill "Furtivité", le Tab qui proc lors d'un stun. Pour profiter de la libération sur plus de status.
  • 3 points dans la rose noire (je n'ai pas le nom exact) le V, afin de pouvoir s'en servir pour se sortir d'un mauvais pas en cas de CC (SUPER utile).
  • 2 points dans le Tab hors fufu en branche 3 pour avoir la toile, c'est un composant très puissant pour stresser l'adversaire, plus de détails dans la section combos.
  • 2 points dans le 3 en fufu, qui permet d'harrass proprement avec un stun, break un anti stun avec de la chance et retourner en fufu tranquilou.

Il nous reste donc 5 points à distribuer de façon dynamique:

  • 2 ou 3 points dans le C (hors fufu) suivant l'adversaire:
    • Contre un adversaire que vous voulez CC, préférez la branche 2, qui offre un stun de 3s à placer après votre premier combo LMB + RMB + LMB + F en sortie de fufu sur un stun.
    • Contre un adversaire qui a beaucoup de burst et/ou de sorts type toubillon, préférez la branche 1, un penta slash avec du full iframe + regen, contre un LMB qui tourbilol vous pouvez regen plus de 10% pv en un pentaslash, et burn des CD de son coté si il est furieux.
  • Si vous êtes contre un ennemi qui a une poigne, ajoutez un point dans le skill "Furtivité" pour pouvoir vous en sortir.
  • Si vous êtes contre un assassin, préférez la bombe de glace (deux points dont un en branche 2) pour pouvoir casser son combo et vous placer correctement (8sec pour placer votre rose, regen la concentration, et le swap + fufu en vous plaçant au bon endroit).
  • Mettre un point dans la TimeBomb (skill 2 en fufu) peut être sympa si vous voulez pouvoir placer un combo trèèèèèès long à un ennemi (très sympa contre les invocateurs).
  • Ajouter un point dans la smoke pour la passer en "bombe à fufu" de 10sec (branche 3) peut être un atout majeur car cela vous donne un avantage énorme contre un mirror matchup par exemple, ou contre un summoner, quand il fufu (il a 6sec, vous en avez 10, donc 4 secondes pour le surprendre).

 

 

Voici donc le build pour la partie statique:

https://bnstree.com/AS?build=45000001202100341034220102301911008311992101232016220182121431

 

je ne ferais pas la partie dynamique sur bnstree car comme je l'ai dit, elle est dynamique et doit changer en fonction de votre gameplay et de l'adversaire.

 

Le Mental:

Comme vous l'aurez compris si vous avez déjà lu certaines de mes réponses sur le forum, le mental est, à mon sens, primordial en 1v1, et encore plus pour un assassin. Pourquoi? Quand vous êtes énervé, stressé, vous spammez vos touches pour lancer une attaque, ce qui conduit à des erreurs, des craquages de CD quand il faudrait pas, des fautes d'inattention. L'assassin joue avant tout sur le moral de la cible, et c'est vraiment important. Si vous gardez le contrôle sur un match, vous êtes sûr de le gagner, si c'est vous qui contrôlez les déplacements de l'adversaire, vous gagnez.

 

Comme dans tout jeu en ligne compétitif (je parle entre autres de LoL, étant aussi un joueur de LoL qui main un certain perso très furtif et aggressif), l'échec ne doit pas vous arrêter. Vous allez tomber contre des joueurs meilleurs que vous, contre des moins bons, contre des destroyers qui spamment le tourbilol ou des Summoners qui vont faceroll et vous burn vos PV. Une seule choses à faire: apprenez. Je m'entraîne régulièrement contre des amis qui sont destroyer, summoner et Blade Dancer, afin de me perfectionner contre les classes qui me bloquent.

 

Vous allez perdre, peut être beaucoup, mais chaque match est unique, et votre mental ne doit pas changer d'un match à l'autre. Si vous êtes défaitiste, vous allez perdre, pas besoin de jouer. Un bon joueur PvP n'est pas le meilleur, c'est celui qui apprend le plus, car en étant celui qui apprend le plus, vous serez un jour le meilleur, alors qu'en étant juste le meilleur, quelqu'un, un jour, aura appris plus que vous. 

 

Pour résumer, ne vous prenez pas pour le meilleur. Sachez admettre une défaite, et surtout apprendre de celle-ci (une fois j'ai perdu contre un assa qui m'a maîtrisé admirablement, j'ai appris beaucoup de ce match, malgré ma défaite cuisante, et je n'ai pas été créer un topic sur le forum pour pleurer).

 

Les matchups:

 

  • Le Blade Master:

Le Blade Master n'est pas un des matchups les plus compliqués, en effet vous bénéficiez de la smoke + le poison pour éviter les ennuis dus à leur parade. Vous devez à tout prix éviter de vous faire bloquer dans sa zone de foudre, elle fait excessivement mal. Pour ce qui est du reste, privilégiez le combo RMB + F au combo ani-cancel standard, ainsi, si il essaye de bloquer, vous lui casserez la parade avec le clic droit et vous aurez un stun gratuit pour placer un coupe-gorge qui fait du bien.

 

[En construction]

 

PS: @Yomukon Est-ce possible d'avoir plus d'options de style pour faire un topic plus clair svp?

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En effet, je les mettrais à jour aussi vite que possible :) mais 'lassa lvl 50 ne gagne pas vraiment en damages, plutôt en mobilité d'après ce que j'ai compris.

La 2e partie du guide (que je rédigerais demain je pense) traîtera plus du mental et du mind game qu'il y a dans une partie 1v1, cerner son ennemi tout ça...

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Perso j'arrive pas à jouer avec la toile, je trouve que c'est des points de gaché. C'est facile à placer, mais je trouve pas l'utilité en fait, à pars se barrer dans le dos de l'ennemi et revenir en fufu avec le 1, ou préparer un poison ou une mine ... Bref, je m'en passe perso.

Si tu peux m'expliquer l'intérêt ? j'ai l'impression de passer à côté. Et l'effet "Dissipation" c'est quoi ?

 

De même pour le stun en fufu qui passe la défense, j'ai pas bien compris le truc ... ça passe simplement à travers l'armure pour ce coup là ? ça baisse la défense pour un certain temps ? ça passe à travers les block ?

 

Pour le lotus d'évasion, je trouve que le temps de le placer, pour le temps d'effet, c'est trop limite. Le placer laisse une ouverture à l'ennemi, et le temps effectif du sort est trop court pour avoir l'occasion de l'utilisé. Un conseil d'utilisation là dessus ?

 

Sinon pour le F (coupe-gorge?) j'ai déjà vu des gens arrivé à l'enchainer 2 fois. Perso j'ai du mal à l'utiliser, et le placer dans mes combo, surtout qu'on a pas beaucoup de stun. Vous faites comment vous ?

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Je détaillerais plus dans la partie rotation pour le double F, mais c'est possible en utilisant le C avec la branche 2 qui offre un 2e stun de 3sec, voici le combo:

LMB fufu (stun) + RMB  + LMB + RMB + F + C + RMB + LMB + RMB + LMB + RMB + F.

 

Le combo RMB + LMB créé ce qu'on appelle une ani-cancel, les animations du clic droit et du clic gauche s'annulent mutuellement, étant donné que la cible est stun, le RMB est instant et n'a pas d'animation, le LMB permet un peut plus de damages et une regen de concentration.

 

L'intérêt premier de la toile c'est l'effet sur le mental et le temps que ça te donne pour tout placer.

 

Par exemple, je l'utilise beaucoup comme ceci:

  1. Stun dans le dos en fufu (le LMB qui break la défense).
  2. Tab pour envoyer en l'air
  3. LMB pour mettre un penta slash et la garder en l'air
  4. Tab pour placer la toile (quand la cible est en cours de chute, ça ani-cancel la chute et le cale au sol, l'immobiliser en l'air est moins rentable).
  5. Je place ma fumi, ma rose et ma bombe, puis je SS
  6. J'envois mon poison (4) .
  7. Je fonce à nouveau en fufu avec le 1.
  8. Le mec se relève -> bombe + kunai (vu que je suis en fufu)
  9. Il craque son anti stun car il est mis au sol par la bombe
  10. Une fois l'anti stun en CD, je tp dans son dos avec le X du kunai -> free stun et la je cale mon combo avec le double F.

Tout l'intérêt c'est de briser la garde avec le fumi (qui disable les compétences défensives) et le poison par la suite (qui disable aussi).

 

Ensuite, essaye de conduire le combat loin de ton lotus, si on te chope, lotus direct et tu peux faire un combo Tab + 1 pour reprendre la maîtrise du fight.

 

Le LMB qui passe la défense te permet de ne pas te faire deflect, ni de proc par exemple un leurre sur un assa ou le fufu d'un invocateur, c'est vraiment essentiel pour éviter d'être dans une situation fâcheuse.

 

Pour l'effet de dissipation, je ne vois pas de quoi tu parles et je n'ai pas le jeu sous la main, peux-tu détailler stp?

 

Pour ce qui est des stuns, avec ce build tu en as au minimum  4 en comptant le Tab (qui offre un mini stun, le temps de fufu dans le dos et caler un vrai stun).

 

 

 

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Hm je comprends beaucoup mieux. C'est vrai que le C je le joue jamais avec le stun, je vais essayer.

Perso j'ai tendance à jouer énormément sur les poisons en gardant mes distances une bonne partie du match. ça paye, j'ai dépassé le 1700.

Pour le bonus defense break du stun, c'est clair que ça doit aider :o

Sinon le combo de la bombe + kunai pour cramer l'anti-stun de l'adversaire c'est bien pensé.

 

Faudra que je m'entraîne avec ce combo du coupe-gorge, ça m'as l'air pas mal :)

 

Pour "dissipation" c'est le bonus ajouté quand on met un 3e point dans Toile. c'est juste noté "Dissipation +" il me semble, d'où ma question.

 

Quand tu parles de fumi, le fumigène sur le X qui remplace le shuriken ? ça bloque les skills défensifs adverses ça ?

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c'est plutôt pas mal est bien expliqué,

 

cela dit je ne comprends pas pourquoi tu n'utilises pas le combo en l'air :

LMB(fufu) TAB + LMB + Bombe (3 points, ça double les dégâts en l'air) puis LMB pour faire l'animation qui l'écrase au sol  ??

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@OupsaydJe ne finis pas le combo car il coûte 3 points de concentration pour un petit 3-4000 alors que si ej met le mec en toile, je peux reprendre en fufu et refaire un combo stun + ani-cancel qui dépasse largement les 15k damages.

 

@Trib Le fumigène du X ne désactive pas les compétences défensives mais empêche d'être stun par une compétence défensive, permettant de counter les tourbilols et le parry du BM. Pour ce qui est de la toile, ajouter un point permet uniquement de doubler la portée, c'est useless de mon point de vue. Cependant je ne vois rien concernant une dissipation, je vérifierais IG ce soir.

 

Merci pour vos avis sur le guide, ça motive :D

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Bonsoir

 

Je regardais dernièrement une vidéo d'un joueur Coréen dont j'ai oublié le nom, le mec avait il me semble mis des points dans la bombe pour que l'explosion projette son adversaire dans le ciel plutôt que de le mettre ko par terre quelques secondes, du coup il pouvait aussi commencer un combo aérien avec sa bombe. Je crois qu'il faut 3pts dans la bombe pour qu'elle balance le mec dans les airs donc je me demandais si ça valait le coup de mettre des points la dedans ou pas vraiment

 

En tout cas merci pour le guide il est bien cool

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Bonsoir,

 

Merci beaucoup pour tes conseils et tes explications, je n'avais pas penser a prolonger le combo avec le stunt de la charge du c, après je pense que il peut être risquer sur certaine classe qui t’empêche les combos trop long, comme le summoner ou un autre assassin par exemple qui demande de faire un maximum de dégât le plus rapidement avant que son chatchat( ou lui si vous attaquer son chatchat) ou ses skills de furtivité en cours de contrôle( le contre avec la poupée et le skill furtivité) ne renverse la situation mais extrêmement utile contre les autres classes qui ne peuvent pas renverser la situation aussi rapidement, je dirait que c'est une compétence indispensable mais que l'ont doit modifier en fonction du ou des adversaires en face, l'avantage dans cette classe est que ont doit savoir jouer de 2 ou 3 façons différentes en fonction des classes adverse car aucunes ne se ressemble vraiment, hormis nos adorable et si craquants( *__* ) petit lyn danseurs et les destru que nous devront gérer un peu de la même manière a quelque détails près.

 

Il y as tellement de choses a apprendre sur cette classe, c'est sa qui est génial, ont s'ennuie jamais ;-)

 

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En fait, tout le jeu du PvP c'est de savori gérer le cooldown des anti-CC de ton adversaire.

Si tu as fait en sorte que ton adversaire craque son anti stun avant de l'enchaîner, tu sais que tu as 5sec de stun pour lui faire les fesses pendant qu'il panique derrière son écran.

 

Au passage, la technique du stunlock est très bonne en 3v3, car elle permet une intervention énorme pour un max de DPS sur la cible.

 

PS: Merci le(s) modo(s) pour le move :)

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Perso je l'utilise en 3v3, intervention? ok je fufu 10sec et du coup je garde l'avantage.

 

Et de temps en temps contre les assassins qui essayent de full fufu, si tu fufu 10sec ils vont avoir un moment hors fufu et tu reprends la main.

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Merci pour ce petit guide qui me confirme certaines choses ! 

Bien pensé et bien écrit, si jamais tu as le temps un jour, quelques astuces pour savoir jouer contre chaque classe serait un véritable bonheur ! 

En tout cas, c'est le genre de build que je vois régulièrement sur YouTube a quelques détails près selon chaque joueur, il faut maintenant que je m'entraîne sur ces combos. 

 

J'ai tout de même une question, en tant qu'assassin, tu préfères prendre l'initiative d'engager le combat (et si oui de quelle façon?) ou tu attends que l'adversaire claque un de ses sorts?

Perso je pense qu'engager avec le run + clique droit pour se retrouver en furtivité derrière lui semble un bon début, afin de le stun et qu'il claque son anti-cc dès le début du combat et qu'il ne puisse plus s'échapper, mais je crois qu'il vaut mieux le garder pour le début du combo stun + envoyer dans les airs non? 

Aussi, pour la fleur de Lotus qui permet de s'échapper d'un étourdissement, il est écrit qu'il faut qu'elle soit dans le champs de vision, c'est à dire que l'on doit être face à elle pour que cela fonctionne? Ou bien qu'il ne doit pas y avoir d'obstacle (comme un mur) entre elle et toi? 

 

Merci pour tes réponses en tout cas, je commence à y voir plus clair !

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4 hours ago, Oupsayd said:

sauf si eux aussi le prennent quand ils voient un autre assassin en face, tu n'es pas le seul à avoir l'idée hein =D

 

 

 

Je n'ai jamais dit que c'était le cas, il est utile de toujours savoir quel spells a pris son adversaire pour savoir les contrer ;)

 

@Breaked Tout dépend de mon adversaire, mais en général j'aime bien sprint - Planer - Poser ma rose - Continuer à planer (c'est un trick connu en assa, le Space - V - Space) puis tp dans son dos avec mon clic droit, la soit il overreact et je sais que j'ai à faire à un nerveux (genre claquage d'aoe direct) ou sinon j'utilise mon 3 qui stun, pour le forcer à claquer l'anti stun, sans quoi je le chope avec les fils et place un premier combo.

 

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On 5/2/2016 at 9:20 AM, Breaked said:

Aussi, pour la fleur de Lotus qui permet de s'échapper d'un étourdissement, il est écrit qu'il faut qu'elle soit dans le champs de vision, c'est à dire que l'on doit être face à elle pour que cela fonctionne? Ou bien qu'il ne doit pas y avoir d'obstacle (comme un mur) entre elle et toi? 

 

Merci pour tes réponses en tout cas, je commence à y voir plus clair !

Tu peut l'utiliser jusqu’à 100m de distance, cependant après test je te confirme que les murs bloque la fuite vers la rose, mais en arène il y as pas ce soucis, tu peut l'utiliser sans faire attention au murs vue qu'il n'y en as pas :p

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On 5/2/2016 at 1:58 PM, Supamiu said:

 

Je n'ai jamais dit que c'était le cas, il est utile de toujours savoir quel spells a pris son adversaire pour savoir les contrer ;)

 

@Breaked Tout dépend de mon adversaire, mais en général j'aime bien sprint - Planer - Poser ma rose - Continuer à planer (c'est un trick connu en assa, le Space - V - Space) puis tp dans son dos avec mon clic droit, la soit il overreact et je sais que j'ai à faire à un nerveux (genre claquage d'aoe direct) ou sinon j'utilise mon 3 qui stun, pour le forcer à claquer l'anti stun, sans quoi je le chope avec les fils et place un premier combo.

 

 

Merci pour l'astuce du trick, je vais tenter ça prochainement.
Ton combo avec les fils tu utilises quoi une fois que tu l'as choppé? le X ou V? (Je suppose que c'est le V, mais peut être que tu as des alternatives)

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