Nemises

Members
  • Content count

    86
  • Joined

  • Last visited

About Nemises

Recent Profile Visitors

717 profile views
  1. Event - Eventdungeon dauert für die Größe Belohnung zu lang (im Verhältnis zu CS und HM) -> es hätte mich gefreut zu sehen, dass die Belohnung aus einem zeitlich limitierten Eventdungeon deutlich höher ist als aus "normalen" Dungeons, die in das Event eingebaut werden. Immerhin bekommt man in CS und HM auch Gold und die neuen Items für das Amity-System. - CS und HM mit dem Remake in das Event aufzunehmen war eine klasse Idee, für mich jedoch leider nicht ganz zu Ende gedacht (Orb-Problematik). Doch mehr dazu unter dem nächsten Punkt. CS & HM Update - Die Anpassung auf das jetzige Level und die Einbindung die neuen Systeme ist eine durchaus gelungene Idee, aber... - Andauernde Limitierung des Zutritts auf einmal pro Tag und 1 Kugel zum Abschließen eines Dungeons: Ich hinterfrage an dieser Stelle einmal mehr, wieso man bei Dungeons, die einen limitierten Eintritt pro Tag haben, mit den Kugeln eine zweite Hürde schaffen muss. Aus meiner Sicht wäre eine entweder-oder-Lösung am Besten. Wenn man es sich recht überlegt, ist es abstrus, dass NCwest über den Shop Reset-Steine verkaufen möchte, aber den Spielern die Hürde der Kugeln bleibt (eigentlich ein schlechtes Geschäftskonzept, da könnt ihr die Resets auch gleich mit Kugeln im Shop verkaufen, wie es bei dem Bundle der Fall war). - Vor dem Patch konnten die Kugeln außerhalb der Instanzen gefarmt werden, nach dem Patch fehlt dafür jede Möglichkeit des Farmens, weshalb? - Das die alten Resets nicht in neue umgetauscht wurden, finde ich etwas komisch. Man bedenke, dass es sich dabei um Shop Items handelt, für die Leute evt. tatsächlich Geld ausgegeben haben. Dafür ein Kupfer als "Rückerstattung" auszugeben ist aus meiner Sicht vollkommen unverständlich. - Steine des dämonischen Geistes waren vor dem Update accountgebunden und es ist einer im Schnitt pro Tag gedropt (zumindest bei mir). Nach dem Update sind die neuen Steine charaktergebunden (ich nehme an aufgrund der Tatsache, dass sie nicht mehr alleine zur Herstellung von heiligen Essenzen benötigt werden) und im Schnitt benötigt man zwei Tage um die 10 Steine für eine Essenz zusammen zu bekommen (laut Stream-Informationen sollte sich an der Zugänglichkeit von Essenzen jedoch nichts ändern). Gems - insgesamt eine gute Neuerung, Wegfall der Kaufoption mit Pulver - dafür Einführung der Tickets in CS/HM und der nun vergünstigten Kaufoption mit Sonnenperlen - auf die Entwicklung des Pulverpreises bin ich gespannt, dadurch dass nur noch oktagonale Gems und höher dafür zerstört werden können Amity-System + Sammlungen Ich finde diese Neuerungen zum Ausbauen der Stats sehr gelungen und z.T. gut in bestehende Systeme (Sammlung) integriert. Awakening-Skills - würde hier wohl den Rahmen sprengen, unter anderen weil man es doch sehr klassenspezifisch beleuchten müsste. Dungeonsrewards - Goldanpassung der Dungeons war zu erwarten, dadurch dass mit CS und HM zwei "neue" Goldquellen hinzukamen, aber... - bei vorherigen Anpassungen wurde der Goldreward älterer Dungeons meist in den Boden generft und jetzt wäre eigentlich Starstones Mines und Hollows Heart dran gewesen. So hätte die Anzahl der relevanten Daily Dungeons wieder auf ein mittleres Maß gesenkt werden können (ganz früher big 4, dann big 6, jetzt big 8, werden bald die big 10 angestrebt?) - alter legendärer Schmuck hat eine Droprate erreicht, die dem Wort "alt" endlich gerecht wird -> gute Neuerung für Einsteiger - Wunderhändler in NM und HM: Meiner Meinung nach gehört der Wunderhändler nur in der Hardmode und man sollte einige Preise nochmal überdenken, denn: Ein Wunderhändler ist ein stark RNG-basierter Zusatzloot, d.h. er muss erstmal spawnen, dann muss der gespawnte Wunderhändler auch erstmal noch ein wirkliches "Wunder" dabei haben und anschließend darf man für den Loot zum Teil auch noch gehörig blechen. Die Preise für gute Sachen (die ich persönlich meist nur aus Screenshots kenne) sind so exorbitant, dass man die Goldbeträge der Items als das reinste Wunder bezeichnen könnte. Nicht selten verhindern gerade diese, dass ein extrem seltener Moment im Spiel wirklich ausgekostet werden kann, da man sich das Item einfach nicht leisten kann! (oh Wunder) Auch Verbrauchsmaterialien wie Mondsteinkristalle etc. haben einen Preis, der vom Kauf der "Belohnung" eher abschreckt, als dieses Ereignis als persönliches Wunder zu empfinden. Deswegen: Preise runterschrauben. Upgrade System älterer Items - mit zunehmender Anzahl an upgradebaren Items wünsche ich mir immer mehr eine Trennung von Upgradematerialien für alte Items und best-in-slot items, warum? -> die momentane Upgrademechanik des Spiels macht ein "pushen" von befreundeten Spielern auf einen bestimmten Equipstand nahezu unmöglich. Diese fühlen sich oft wie das fünfte Rad am Wagen und verlieren die Lust, weil sie (im Sinne eines schnellen Anschlusses) für eine lange Zeit durch die höheren Dungeons durchgezogen werden müssen (Gold-rewards hallo), ohne dass sie merklich einen Einfluss auf das Spielgeschehen haben (außer manche Mechaniken machen). -> meiner Meinung nach wird auch der Anschluss für neue Spieler, die keine Hilfe von Erfahrenen haben, unnötig erschwert, da sie die gleichen Materialien für die Upgrades ihres "alten" Zeugs benötigen. Das einzige was sie von den Spielern, die ihre best-in-slot Items upgraden, unterscheidet, ist die Masse an benötigten Items. -> Vorschlag: - alte Items komplett von Gold als direkte Upgradekosten befreien (z.B. Waffe bis Rabe 9, BT-Schmuck, Seele bis erste legendäre, ersten 5 Stufen vom Herz, erste Generation legendärer Schmuck - makellose Edelsteine und Juwelen für ältere Items in etwas Farmbares umwandeln -> z.B. BT-Ohrring mit Federn oder Seele des Rabenkönigs zum Upgraden "füttern" können (dementsprechend die erste legi Schmuckgeneration mit Draken-Cores) - Heilige Essenzen bis zum Bau der ersten legendären Seele abschaffen (dafür bietet sich die Zeit nach dem jetzigen Event an), gleiches gilt für das Upgraden des Pets Gerade in diesem Spielbereich sehe ich einiges an Nachholbedarf, um auch längerfristig neue Spieler zu gewinnen
  2. War cry

    1 -> lmb while block is active
  3. Heaven’s Mandate & Cold Storage Antique Items

    At least bring back the old oil transmute with demon spirit stones for one week, so ppl could use some of their materials. Pre-Patch I was able to craft 32 oils of the 84 I need, now 0. With the new calculation it will take months to gather the lesser demon spirit stones for those 32 oils... If that's all intented by the developers I wonder if they still play their own game.
  4. Nerf Dg mech for TSM DST BC

    When did the attitude, that players want to be rewarded for literally zero effort, have become the default mind setting? I mean what's suggested in this thread is a playstyle mostly like hack n slays: pc on, brain off -> smash opponents for the next 2 hours while watching a movie. People are toxic about fails in F8? Hell yes, but on the other hand I can understand them sometimes. I expect people to have experience in F8, if they go in random parties. It is a matter of politeness if you join F8 parties to offer yourself for doing certain mechanics and not being carried through. If people have no experience at all I find it impudent that they join a party without loosing a single word of not being able to do any mechanics after all. And last but not least: everyone should run unknown dungeons in a fixed party for the first few times, until the mechanics are learned. Random runs aren't learn runs in 95% of the cases.
  5. I want to create this topic to discuss about the so called "daily challenge" that it isn't a challenge after all, more a brainless grind of dungeons, from my point of view. I'm coming up with some ideas to make it a better challenge for all. Feel free to come up with your own idea of having a daily challenge. My suggestions would be to bring all current dungeons as balanced dungeons for the DC with HM mechanics (if possible) but boss skill indicators. Why balanced? -> unable to skip mechanics and random phases, which lowers the original challenge of many bosses -> doing the mechanics in the right way should be the focus and rewarded with additional boss dmg or prevent a boss from healing -> pushing the own class to the dps limit of the balanced mode to minimize the time of the random phases -> with balancing the equip everyone can participate in a daily challenge party independed of their gear, all you need to know is the mechanics and your class -> there are many old dungeons which had decent mechanics up to the point they could be skipped by damage, with a balanced mode they could be part of the challenge again (40 dungeons in total!) Why HM mechanics? - 3 phases, wipe when failing the mechanic, etc. are making this more to a challenge than it is now Why boss skill indicators? - people who haven't been in the normal version of the dungeon yet (because of low gear or whatever) should have a chance to participate in the challenge after all Introduce different tiers of DC rewards depending on the difficulty of the mechanics (maybe edit some of the slightly?) -> Tier 1 (x solar energie, lower material reward bundle) blue dungeons -> Tier 2 (x solar energie, normal material reward bundle) Blackram Supply Chain, Naryu Labyrinth, Bloodshade Harbor, Heavens Mandate, Lair of the Frozen Fang, Avalanche Den, Awakened Necropolis, Coldstorage, Gloomdross Incursion, Sundered Nexus, Shattered Masts, Sogun's Lament -> Tier 3 (x solar energie, greater material reward bundle) DT, EC, NF, NS, IF, EL, SM, HH, DD, RT, SST, TSM, DST, BC While a balanced mode will take longer as the normal mode version of the dungeon, the daily challenge reward should be accordingly high in comparison to the effort. Further I suggest to have no drops in these dungeons, they should be no competitors to the normal farming dungeons, just for DC with the possibility to finish the dungeon specific daily quest. /discuss
  6. Will we ever get faster chi res back?

    So why didn't they give it to everyone, like the wardrobe?
  7. Das ist ein guter Ansatz, aber ich persönlich glaube nicht, dass sich dadurch viel ändern wird, wenn es auf freiwilliger Basis läuft. Jemand der das Trainingslager besucht um etwas zu verstehen/zu üben wird sich auch die Mühe machen auf Youtube die Guides zu schauen. Daher denke ich, dass dieser Ansatz "nur" denen Leuten was nützt, die Mechaniken machen wollen. Mein Vorschlag wäre zu entsprechenden Mechaniken ein Tutorial zu machen, wie es zu Beginn des Spiels für die Skills gab. Diese müssen als Pre-Quest zu den Dungeons von jedem Spieler erfolgreich durchgeführt werden, damit das entsprechende Dungeon in F8 freigeschaltet wird. Natürlich könnte man auch das Trainingslager mit diesen Quests verbinden. Auf diesem Weg ist sichergestellt, dass jeder Mitspieler im Dungeon in F8 die Mechanik mal korrekt durchgeführt hat. Damit wäre auch weiterhin gewährleistet, dass Spieler mit niedrigem HM level an Dungeons teilnehmen können. Denn die empfohlenen HM-Level sind lächerlich hoch für jemanden, der schnell seine Ausrüstung zusammen bekommt und auch in Punkto Mechaniken nicht gerade auf den Kopf gefallen ist. Es wäre überlegbar den Zugang accountübergreifen zu gewähren, wenn 1 Charakter diese Quests erledigt hat. Für mich ist an F8 das Ermüdende die Leute, die kein Plan haben und kein Bock darauf Mechaniken zu lernen. Es sind die, die erwarten dass andere jetzt mal die Mechanik machen, damit die eigene tägliche Quest abgeschlossen ist und vielleicht noch etwas vom Loot abfällt. Diesen Eindruck bekommt man von Leuten, die nicht mit der Gruppe kommunizieren. Weder in Deutsch, noch in Englisch, was auf einem deutschsprachigem Server eigentlich ein Ding der Unmöglichkeit ist, nicht eine dieser Sprachen zu verstehen. Jemand der kein Plan, aber Bock auf Mechaniken hat, treffe ich tatsächlich sehr selten an (im Gegensatz zum zuerst beschriebenen Typ)
  8. An actual appreciation post

    Yes and if they announce it 4 weeks before other people will just say the same: Why don't they tell 5 or 6 weeks before. There is not a right time to announce, there are always people who will feel offended by the fact, that something they just upgraded will be more cheap soon.
  9. Actually so far this is one of the best cost reduce + balancing patches I've ever seen since the very beginning of this game. Raid tier weapons are always better than the ap comparable dungeon weapons, this is the reason their cost is higher. With the incoming patch new players will finally have the choice to choose the dungeon weapon way to safe ressources or the raid weapon way to maximize their damage. You said yourself, that the majority of the players have the raven weapon at the moment, this points up that there isn't a real choice to go Riftwalk/Dawnforged at the moment. I'm sorry to say, but this is falling into panic after reading half of the sheet. You didn't get the idea what the developers are actually doing, so I'm trying to help you with this. Raven 7 to 9 won't be the normal way to Aransu anymore if you calculate it through. It will be Raven 7 -> Aransu 1 -> 2 -> 3, how did I get there? For the calculation I took your prices and added the current ones for TS and PTS. On the top of the sheet you got the comparison between balancing of Aransu 1-3 and Raven 7-9 with the changes. I don't name the transformation from Raven 7 -> Aransu 1 and Raven 9 -> Aransu 3, as their economical cost is equal and only differ in 8 hive queen hearts. On the bottom you can see what you have to the difference of materials/gold if you go from Aransu 1 -> 3 instead of taking the old way from Raven 7-9. And I think it's good that you don't need to go all the way up to raven 9 to evolve to aransu anymore in economical terms.
  10. Schade, dass du diese Erfahrung machen musstest. Hier zeigt sich leider die Inkompetenz eines Publishers einen Support aufzubauen, der das Spiel versteht. 1. Es ist völlig richtig wie du beschrieben hast, dass die Seele mehr als zehn Aufwertungen brauchen kann um auf 100% zu kommen, da der prozentuale Zuwachs Zufall ist und keinen fixen Wert von 10% besitzt. Das kann man übrigens in einigen schönen Youtube-Videos sehen lieber Support. 2. Die Aufwertungschance dieses Items beträgt nie (und ich meine wirklich NIE) 100%, was übrigens aus der Beschreibung im englischen Client (dem Ingame Tooltip) hervorgeht. Denn dort steht, dass das Item bis zur Fülllung des Balkens auf 100% bei jedem Versuch mit derselben geringen Chance aufgewertet werden kann. Bei 100% wird die Chance für die folgenden Aufwertungsversuche auf einen fixen Wert lediglich erhöht. Dass dieser Wert keine 100% Aufwertungschance darstellt sieht man auch wiederum am Feedback der Community im Forum und YouTube-Videos. Was lernen wir daraus? NCsoft sollte seinen Mitarbeitern mal das Spiel erklären, dessen Kundenprobleme sie aufgehalst bekommen. Eigentlich ist es peinlich, wenn gefühlt die Mehrheit der Spieler mehr Kenntnisse über das Spiel besitzen als der Support (bei wenigen Spielern hätte ich durchaus noch Verständnis dafür). Ob es hier falsche Informationen seitens des Publishers gab oder nicht, den Supportmitarbeitern kann man echt nur empfehlen sich selbst zu Informieren, da man sich mit so einer Antwort für diesen Job einfach selbst disqualifiziert. Aber hey, Fehler können passieren und Einsicht ist der erste Weg zur Besserung. Grüße
  11. I agree the arena isn't rewarding in general and isn't fun for new players/casual players. But it is easy just to complain, showing up with a tangible idea to discuss is actually the way we should show the publisher/developer the demand for a change. So I just bring up some ideas to revive the arena, with a little comment from myself. 1. Make the account bound upgrade items soulstone crystal, sacred crystal, moonstone crystal, elysian crystal accessable with zen beans. Why not? It already exists for the pve in celestial basin with farming peaches and buying pouches. If you don't like to see them as a direct trade for zen beans, implement the pouches for zen beans. I don't see a point why these upgrade materials, that are also needed for the pvp weapon, are locked behind pve only. And maybe even pve players will have a look into the arena by the time they get bored from farming peaches. 2. Make the unbound versions of the items above accessable through zen beans. Personally I don't like the idea, because it's charming for the bots to return to the arena (even more than point 1, which is only for personal progress) 3. More season rewards for personal character development. Reward more people and give interesting season rewards like sacred vials and pet packs (account bound!), that are also viable for 6vs6 players! Why do the developers reward the first 300 of each class in arena, while they reward the first 5000 in pve content ladders? Make it 5000 for 1450 rating and above. Sacred vials and pet packs as a reward for a 10 week season, you could discuss the amount of items that would be justified, but why not? 4. Restriction of season rewards. People abuse the system by creating several times the same class, which results in having some players with 4-6 characters of the same class in the ladder. I highly doubt that's how a ladder is intended to work. Give season rewards once per class per account, so only the highest one of multiple characters of the same class will appear in the ladder. If a player is good on different classes I'm fine seeing him with that classes in the ladder, but the same class? This is like the same football team or whatever sports could have the first, second and third place in one league, just because they have different team names. This has nothing to do with competition it's exploitation of the system. Well to be honest the class restriction only works properly if there's also no incentive to create multiple accounts with the same class, which just leads to the old problem. Because of that the rewards should be only for personal progress/use, this excludes anykind of current shop currency from rewards. Instead of giving hongmoon coins I suggest do design a new shop tab for a new pvp currency. This currency substitutes the current venture token season rewards. The things being able to buy are bound to account. So in general everything in the shop that's not tradeable and isn't used to gain tradeable items, could be bought (and not gifted ofc, which would just lead to another abuse) 5. Implement a season quest (or quests), which is doable once per account per season like: win 100 pvp matches on the account (which is 1-2 per day in a season). As a possible reward I would name 1 premium transformation stone which is given once per account per season quest. To lower the abuse of this reward I would recommend to implement a new kind of account bound premium transformation stones. Otherwise people will just create 10 accounts and crash the market. Just a few suggestions to discuss to make arena more interesting for the overall players, I didn't go in changing the fight (like more health or less dmg, no 100-0 combos etc.) because I think that won't happen anyways.
  12. Rising Soul Event.

    As I said before, this failture in communication between the publisher and the developers has to be adjusted as fast as possible. The level of misleading informations from the stream is worrying.
  13. Probably the developers will revive things like that after the change to UE4, before I doubt it.
  14. The devs basically didn't talk to you about this event, the community manager and the game producer of the publisher ncwest did. Actually I don't think it's a lie, it's an error. The problem was/is that the team, that's promoting events and updates showed many times some lack in information about certain things. You can see that in updates that have come with changes, they neigther announced in the stream nor in the patch notes. For example they changed the assassin's limitless soul badge (which was bugged before) on the 9th may patch, without loosing a word about it. While this issue can be caused by different things like bad communication between devs and publisher, bad translations or just lazyness, it is still an issue that should be to be adressed and taken serious. Also I would like to remind you that she said "an extra 9% chance", but she actually never said what the 9% are refering to (9% total chance or +9% of the original upgrade chance). As I tracked the event on different characters, I would say it is additional 9% of the original upgrade chance, so it stays low. When you reach 100% for the next upgrade the growth rate changes to fixed, which should be a guaranteed success (or at least Jonathan says at some point there will be something like that). If you have a closer look on the item discription it doesn't even say that it's a guaranteed success. Actually it says "The material costs of Growth by Fixed Rate decreases while mileage increases", which is a bad translation according to a guaranteed success (and the mileage can't increase above 100%) or they gave us the wrong information about it. Personally i just can speculate at this point, because I don't got to 100% on any soul yet. Well you can read this in the item description in the stream, so why do you even rage about it? "If the points reach maximum Growth by Variable Rate changes to Growth by Fixed Rate" This sentence exactly tells you, that with reaching 100% (max. points) the variable rate will become a fixed rate. Of course you need to do another upgrade at this point, because the mileage referts to the next upgrade and not the one you just did to reach a certain amount of percentage. Regards
  15. Who knows, maybe they like to confuse people. The soul item/buff is designed, description wise, in a poor way, but nobody really cares about the fact that the soul's "cooldown" isn't comparable to the common sense of a typical cooldown for skills/buffs etc. for the rest of the game.