Shavindiel

Members
  • Content count

    5
  • Joined

  • Last visited

About Shavindiel

  1. Kfm tanken

    @Xiami Keine weiteren Fragen, euer Ehren! /agree
  2. Kfm tanken

    @Steviegi Hi Steviegi! Der KFM hat sehr gute Schadensquellten, je nachdem ob du Wind, oder Feuer spielst ist dein Bedrohungsaufbau unterschieldich. Dein Tab-Anspringen erneuert den 150% Agrobonus. Dein Bluebuff resetted deine 4 und gibt zum Anfang immer ein riesiges Agropolster. Dein V verstärkt deine 4 und deine 2. Es ist gut möglich dass bestimmte Bosse in ihrer Mechanik Agroresett's durchführen. Vielleicht liegt es daran? Du brauchst als KFM etwa 1/3 des Schadens, deiner DD's. Wichtig ist auch zu sagen, dass bei manchen Mechaniken, mit denen du mit einem Gegenstand auf Bosse haust, sehr ausnutzbar sind. Wenn du deinen Agrobuff erneuert hast, bevor du (zum Beispiel einen Speer wirfst) etwas machst, kannst du deine Führung in der Agroliste festigen. Es gibt keinen BM, der mehr Agropotential bei selben Equipmentstand hat. Auf höherem Equipstand stellt sich heraus, dass BMs eine konstantere Agro aufbauen, mehr nicht. Agroressetende Bosse sind übrigens im EL(neuer Dungeon), IF (Automaton Fabrik), sowie in der Naryu Gießerei zu finden. Liebe Grüße
  3. KFM= Nutzlos ?

    @GoldenerBlitz Hi erstmal! Ich versuch auf dein Tank Kommentar hin mal zu antworten und alles in den Topic-Rahmen zu stellen. Der KFM hat auf mehreren seiner Fertigkeiten Synergieeffekte. Je nachdem auf welchem Element du spielt, musst du dich in deiner Rotation beim kämpfen etwas umstellen, um gut zu tanken. Was hat der KFM zum tanken generell? Fangen wir mit den Durchhaltefähigkeiten an: 1. Der KFM hat zum Anfang 3 Standard "iframes", mit denen du in zweiter Instanz 100% Ausweichen aufbauen kannst. Es geht sich um dein Q+E+SS. 2. Falls du deine Verteidigung erhöhen willst, ist es immer gut mit einem Block zu reagieren, also der 1. Warum den Block? Der Block erhöht deine Verteidigung eine kurze Dauer um 100%, was den erlittenen Schaden zumindest halbiert. Je nach Wahl im Skillfenster, und je nach Hongmoon Skill, kannst du sogar 2 Sekunden Imun gegen bestimmte Statuseffekte nach einem Block werden. 3. Dein Flinker Schlag (2), oder auf Feuer, Tiger Schlag (2) haben einen hohen Lebensraub-Wert, sind günstig und können oft benutzt werden, was dir sehr viel Durchhaltefähigkeit auch ohne Support von einem SF, oder SUM gibt. 4. Dein Z und dein TAB(wenn du Betäubt, Benommen oder Umgeworfen bist), stellen ebenfalls eine gute Portion Leben wieder her. 5. Du hast unterdem den Reflex-Skill, also dein F, nach jedem Benommen, Umwerfen Effekt. Wenn du dein F richtig abpasst, kannst du damit Folgeangriffe von Bossen abwehren. Das sind nur einige Beispiele, aber du kannst das ganze noch ein bisschen weiterführen. Wenden wir uns jetzt mal an die Agressiveren und Tankartigen Fähigkeiten! Was hat der KFM an Bedrohungsaufbau? Der KFM hat generell auf seinem Tab-Anspringen eine Funktion, die seine verursachte Bedrohung um 150% für 30s erhöht. (Immer wieder erneuerbar, es erfordert jedoch das zurückweichen vom Boss für eine halbe Sekunde. Dazu kann man sein Erdbeben (V) auf Bedrohung umskillen, was den Schaden der Gruppe am getroffenen Ziel erhöht. Weitere Effekte sind ein AoE-Dot, der 300% Bedrohung als Schaden verursacht und mit dem 150% vom Tab synergiert (450%). Es pullt alle kleineren Monster zu sich, und gibt sehr gut einen Massenkontrolleffekt um DD's schnell etwas Abhilfe zu schaffen. In letzter Konsequenz erneuert das Erdbeben deinen 150% Buff und hat mit Seelenabzeichen/Mystischen Abzeichen Verstärkungseffekte. Dazu kommt noch deine 4! Der Kometenschlag, der dich dem Klingenmeister gegenüber(als tank), überlegen macht. Der Kometenschlag ist eine Fähigkeit, die sich durch deinen Kampfgeist erneuert, hohen Schaden verursacht UND diesen Schaden um 300%(Synergie mit 150% Buff) in deine Bedrohung fließen lässt. Wenn du also ein bisschen rechnest, stellst du fest, dass du mit jedem Schlag 450% deines Schadens als bedrohung bekommst, und ein wirklich gutes Polster an Bedrohung aufbaust. Dank Kampfgeist und mit der richtigen Übung, kannst du diese Fähigkeit sehr hochfrequent einsetzen. Mit den richtigen Seelenabzeichen/Mystischen Abzeichen hast du auch die möglichkeit aus dieser Fähigkeit mehr herauszuholen. Soweit erstmal dazu. Natürlich ist es nicht einfach den KFM und alle seine Synergieeffekte zu überblicken, aber möglich. Ich möchte hier festhalten, dass der KFM sehr wohl die Rolle eines Tanks übernehmen kann, denn: 1. Der KFM hat Verteidigung, Ausweichmöglichkeiten UND Selbstheilung (Sustain-Skills) 2. Der KFM hat ein mittelmäßig gutes Schadenspotential, das sehr wohl zum Tanken ausreicht (2-Lmb-F-LMB) 3. Der KFM hat Supportfertigkeiten für seine Gruppe. V, X, Tab 4. Der KFM hat ein sehr hohes Bedrohungspotential, wenn er es will und weiß. Reden wir noch kurz über die Nützlichkeit des KFM und gehen wir mal ganz stark davon aus er tankt nicht. Was haben wir dann noch zur verfügung? Der KFM hat viele nützliche Buffskills! Welche sind das denn? Fangen wir mit dem Erdbeben (V) an. Das Erdbeben erhöht den Kritischen Schaden, den Gruppenmitglieder an deinem Ziel, bzw den Betroffenen Zielen um 10% erhöht. Wenn du mehr als 3 Gegner mit dem V an dich heranziehst, erhöhen sich deine Angriffspunkte um 100%. Dein Kampfgeist verbessert nicht nur die Gruppe, sondern verstärkt dich zusätzlich und bietet einen leckeren Effekt zusammen mit dem Paktierer-Buff. Keiner will auf einen "Blue Buff" verzichtern. Deine sengende Hand (X)! Darüber könnte ich ein Buch schreiben, aber wir belassen es bei dem Verstärkungseffekt auf dir selber UND der Gruppe. Der Verstärkungseffekt ist wirklich nicht zu verachten und rein merklich (zum Beispiel im Raiddungeon Black Tower "Himmelsspitze") bei einem bestimmten 2ten und 4ten Boss. Die Mechanik dieser Bosse zwingt die Gruppe dazu sich aufzuspalten und die Lebensleisten der von sengende Hand betroffenen Bosse schwinden IMMER merklich schneller, selbst wenn nur die Schadensschwachen eingeteilt sind. Wenn du das betäuben, hochwerfen und dein Tab-draufsetzen richtig timest und ausführst, kannst du Bosse, Mobs und Spieler länger als jeder andere Unschädlich halten. Soweit zur Nützlichkeit! Ich fasse zusammen: 1. Gruppenverstärkung. 2. Debuff-Skills. 3. Massenkontrolle AoE. 4. Massenkontrolle Einzelziel. Das sind genug Punkte um den KFM als nützlich zu erklären, trotz eines relativ geringen Schadens. Im Kontext mit den Tankfähigkeiten, ist das einzige, was dem KFM fehlt ein anständiger Gruppenschutz, aber fehlt der wirklich? Jeder hat eigene Schutzfertigkeiten und meiner Meinung nacht ist es interessanter gute Bedrohung, Buffs und Debuffs, sowie Massenkontrolle, zu haben. Es tut mir leid, das ich soweit ausgeschweift bin, jedoch ist der KFM nicht gerade einfach zu erklären. Ich denke ich konnte die Nützlichkeit, sehr gut in den Kontext der Rolle eines Tanks setzen und habe etwas in der Disskussion geholfen. Nein, ich habe NICHT, alles durchgesprochen, was der KFM tun könnte, aber ich habe einen Großteil behandelt. My 2 Cents, Shavindiêl
  4. Bug: Pulse Mystic Badge KFM

    Ergänzung: Mit mehreren KFM habe ich die Schadenswerte durchgetestet. Die Schadenswerte SIND geringer seit Patch, jedoch ist die Verstärkung durch die Badge vorhanden. Bitte bereinigt den Datenbank - Übersetzungsfehler im englischen Client. Es wäre auch gut mal die FOLGEN von euren Patches anzudeuten. z.B. "Der Kometentreffer der KFM wird weniger Schaden machen, nach der Änderung von XXXX". Wäre ganz nett, damit ihr euch gemecker spaart. Danke hierbei an den Benutzer "Shalquoir" und "GodRayleigh" für die Hilfe beim Experimentieren.
  5. Bug: Pulse Mystic Badge KFM

    Hallo liebes NCSOFT-Team und liebe Mitspieler, Ich habe bedauerlicherweise nach dem Patch am 16.08.2017 festgestellt, dass einige Fehler gemacht wurden. Bei der Pulse Mystic Badge (Ich benutze den Englischen Client) werden 250% "additional Damage" auf den Comet Strike(4) (Wind/Fire) versprochen, wenn man die Fähigkeit "Avalanche - Move 2 or 3" benutzt. Ehemals war diese Badge auf den Skill "Tremor - Move 2 or 3"(V) gebaut worden. Da ich nach einigen Nachforschungen bei KEINER Klasse diesen Skill finden konnte, und sie auch nicht als 55er Skill aufgezählt war, sehe ich das als Fehler. Ich habe überprüft, ob es nur ein Bug ist, der darauf hinausläuft, dass ich den Skill wie üblich über den Tremor (V) bekomme. Das Ergebnis ist wie Folgt: Mir fehlen etwa 60.000 - 70.000 Schaden als differenz. Der alte Schadenswert betrug mit meinem Equipment und den self-buffs etwa 250.000 bis 280.000. Nun Beträgt das ganze etwa nur noch im Maximalwert 220.000. Ich bin kein Genie im Rechnen, aber sind das nicht etwa 250% additional Damage? Mal davon abgesehen, finde ich den Buff dafür nicht mehr in meiner Buffleiste, sobald ich V drücke. Ich habe selbst etwas herumgefragt, bei anderen KFM, und auf Hinweis wurde meine Beobachtungen bestätigt, weshalb ich DRINGENST um eine Aussage/Überprüfung, oder einen FIX bitte. Vielen Dank für eure Zeit, Shavindiêl, [DE]Eisenherz